세카이 프로젝트: 일본 비주얼 노벨을 서양에 전하는 방법

sekai

어제 출시된 플라네티리안과 최근 발표된 클라나드를 비롯 일본 비주얼 노벨을 스팀에 출시하고 있는 미국 회사 세카이 프로젝트 인터뷰 중. 서양에, 그것도 스팀에 나올 리가 없을 것 같았던 비주얼 노벨의 라이선스 취득에 성공한 비결(?) 관련 부분을 발췌 번역해봤습니다.

창업자들 자본금으로 시작해서 현재 두 창업자 포함해서 네 명, 번역 등 여러 부분을 외주로 하고 사무실 없이 원격으로 일한다고.

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나르키소스를 스팀에 출시하면서 상대적으로 작게 시작했지요. 이건 어떻게 성사할 수 있었나요?

키안: 나르키소스는 비교적 라이선스를 얻기 쉬운 프로젝트였습니다. 저희 팀 멤버 중 한 명이 제작자와 개인적으로 친구라서 거길 통해 스팀 배급 권리를 얻을 수 있었죠. 제작자의 요청에 따라 무료로 나왔기 때문에 큰 라이선스 문제도 없었습니다.

플라네타리안과 클라나드가 정말로 큰 소식이었습니다. 비주얼아츠 사장은 사업 감각이 있는 사람으로 알려져서 서양에 그쪽 작품을 전달할 수 있을 것 같지 않아 보였는데요. VA와는 어떻게 이야기를 했나요?

키안: 도쿄의 한 행사에서 서로 아는 지인을 통해 비주얼아츠의 바바 사장을 소개 받았고 저희가 플라네타리안의 현지화를 제안했습니다. 이미 iOS로 현지화된 전례가 있어서 시작으로 좋았으니까요. 바바 사장은 제안에 긍정적이었고 오사카에 있는 비주얼아츠 본사에서 미팅을 가진 결과 플라네타리안 만이 아니라 클라나드도 함께 취득하면서 시작할 수 있게 되었습니다.

당신은 팬들이 생각하기에 서양에 관심이 없다고 여기던 제작자들과 많은 이야기를 나누었는데요. 무슨 이유인지 그 사람들이 여러분은 믿는 것 같군요. 다른 퍼블리셔들은 하지 않은 무언가가 있었나요?

키안: 저희 중에도 일본 제작자들은 서양에 관심이 전혀 없다고 믿는 사람들이 있었습니다. 그런데 꼭 그렇지 만은 않다는 걸 알게 되었죠. 알맞은 사람을 아는 것, 그리고 일본 제작자들과 솔직하게 대화할 기회를 만드는 것이 이런 현지화 프로젝트를 실현시켜줍니다. 일본 제작자들의 요구를 이해하는 것도 반드시 필요하지요.

그 요구란 뭔가요? 예를 들어 말해줄 수 있나요?

키안: 대부분 저희가 현지화 비용을 부담한다는 점에서 일본 제작자들은 “거저 돈 번다”, 특히 더 이상 판매되지 않는 타이틀로 돈을 벌 수 있어서 좋아할 거라고 생각하실지도 모르겠습니다. 제작자 입장에서는 돈이 전부가 아닙니다. 자신의 평판과 작품에 대한 인정 역시 중요하지요.

비주얼 노벨에 대한 서양의 시각과 과거 레이플레이 같은 게임이 연관된 사건들을 고려해보면, 세심하게 주의를 기울여서 제작자들이 걱정할 수 있는 부분들을 풀어줘야 합니다.

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