수단과 방법에 보상을 주는 디자인에 대해

“하지만 저는 ‘수단과 방법'(예: 몬스터 죽이기, 자물쇠 따기, 주문서 만들기 등)에 경험치를 부여하는 것은 강하게 반대합니다. 디자이너들과 QA 스탭들이 밸런스 맞추기 굉장히 어려울 뿐 아니라, 제 생각에 많은 RPG들을 이끄는 원칙에 거스르는 지저분한 메타게이밍으로 이어질 수 밖에 없기 때문입니다. 전투가 게임의 유일한 주안점이지 않은 이상 플레이어가 자신이 원하는 방식대로 목표를 이루는 데 집중할 수 있게 해야 합니다. 수단 자체가 아니라 목표의 달성에서 주된 보상이 나와야 합니다.

‘수단과 방법’에 대한 보상은 보통 그 자체로 존재합니다. 몬스터가 몬스터 아이템을 떨어트리고, 잠긴 문을 열면 다른 방법으론 얻을 수 없는 장비를 얻고, 컴퓨터를 해킹하면 다른 게임 시스템과 연결된 흥미로운 데이터를 얻는 식으로요. 정말 가장 큰 보상은 이미 플레이어에게 전달된 겁니다. 플레이어가 원하는 방식대로 게임을 플레이할 수 있게 해주었잖아요.

제가 좋아하지 않는 생각은, 플레이어가 하는 행동 하나하나마다 자그마한 보상을 줘야 한다는 생각입니다. 게임플레이가 실제로 재미있으면 뇌물을 줄 필요가 없죠! 그냥 고되기만 해지는 게임플레이가 단순히 그 고통을 완화해줄 보너스를 받으려는 욕구로 진행되는 거라면, 저는 그게 게임 디자이너로서 실패라고 봅니다.”

옵시디언의 RPG 디자이너 조쉬 소여의 2008년 인터뷰 중에서. 자신의 철학이 더 잘 반영되는 게임인 필라스 오브 이터니티에서는 실제로 전투 경험치를 아예 없애버렸더군요.

이 인터뷰는 시간 되면 전문 번역 해보고 싶네요.

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