어릴 적 꿈꾸던 게임 만들기

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2012년 공개된 프리웨어 레트로 플랫포머 “유 해브 투 윈 더 게임“에 들어가 있는 개발자 코멘트를 번역해봤습니다..

제가 처음으로 플레이한 컴퓨터 게임은 데이브와 배리 머리가 만들어 브로더번드가 1984년에 출시한 디 에인션트 아트 오브 워였습니다. 저희 부모님은 형제에게 DOS를 부팅하고 게임을 실행하는 방법을 가르쳐 주셨고, 그 이후부터는 뭐 비디오였지요. 저희 집 컴퓨터는 코모도어 PC 호환기였고 제가 잘못 기억하는 게 아니면 PC-10이었을 겁니다. 두 개의 5.25인치 플로피 디스크 드라이브와 640KB 램(OS 할당을 빼면 512KB가 남았죠), 내부 저장장치와 마우스는 없었고 당연히 CGA 모니터를 썼습니다.

저희 형제는 다섯 살 때 아동용 과학기술 잡지 3-2-1 컨택트에 실린 GW-BASIC 코드를 베껴서 프로그래밍을 직접 배우기 시작했습니다. 대부분 텍스트 기반에 단순한 알아 맞추기 게임이었지만 “SCREEN 1″과 그 밝고 네모난 픽셀들이 저를 흥분시켰습니다. 저는 셀 수 없이 많은 프로그램을 짰고 대부분 제가 사랑했던 PC, 패미컴 게임들을 베끼려는 시도였습니다. 비록 메인 루프 같은 개념도 없었고 제가 빚어낼 수 있었던 게임플레이라고는 대체로 의미 없는 양자택일에 국한되었지만요. “검을 집겠습니까 (Y/N)?” 저는 겉보기에는 젤다의 전설을 재현하는 것 같은 메시지를 플레이어에게 던져주었습니다. 조잡한 선으로 그려진 무기만이 유일한 시각적 단서일 뿐이었죠. 아니라고 대답하면 프로그램이 즉시 종료되었습니다.

유 해브 투 윈 더 게임은 이런 기원과 제가 어린 시절 만들고 싶었던 게임의 이상, 당시 사용된 기술을 향한 손짓, 그리고 VVVVVV와 슈퍼 미트 보이 같은 현대의 어려운 플랫포머 게임들에 대한 애정을 합한 결과물입니다.

이 게임은 자체 기술을 바탕 삼아 완전히 C++로만 프로그래밍했습니다. 독립 게임 개발자들 사이에선 실제 게임 만드는 시간을 엔진 만드는 데 쓰는 건 낭비라는 생각이 일반적인데요. 전 그렇게 생각하지 않습니다. 범용 게임 엔진과 프레임워크가 확산되고 덕분에 커뮤니티에서 표현의 범위가 늘어나고 성장했다는 점을 저는 높이 평가합니다. 하지만 게임 메커닉 설계와 콘텐츠 제작 만큼이나 게임 개발의 공학적 측면, 돌아가게 만드는 구조의 이해에 저는 무척 끌렸습니다.

거기에 제 기술을 직접 굴리면서 나타나는 문제들을 해결하는 데 큰 기쁨과 성취감을 느끼지 않는다면 거짓말이겠지요. 사람들은 어디에 가느냐보다 여정 그 자체가 중요하다 말하고, 실제로 저도 게임을 만드는 과정 혹은 게임을 만들 툴을 만드는 과정이 세상에 내놓는 행위보다 더욱 매력적인 경험이었습니다. 하지만 때로는 속도를 내서 뭔가 내놓아야 한다는 열망을 느낍니다.

그래서 엔진을 발전시켜온 수년에 몇 달 동안의 잠 못 이루는 밤을 보태, 제가 정말로 자랑스럽고 제가 처음 비디오게임에서 사랑했던 거의 모든 것을 집대성했다고 생각하는 게임을 이렇게 전달할 수 있어 정말로 기쁩니다.

– J. 카일 피트먼, 2012년 4월

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개발자는 쌍둥이 형제와 함께 마이너 키 게임즈라는 회사를 차렸고 1인칭 로그라이트 게임 엘드리치와 유 해브 투 윈 더 게임의 컨셉을 상용 게임으로 확장한 슈퍼 윈 더 게임을 내놓았습니다.

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