조쉬 소여, 게임 글쓰기의 주제 전달과 하위텍스트에 관해

“많은 RPG들이 깁니다. 일반적인 영화보다 확실히 더 길죠. 그 모든 시간과 그 많은 대사들에 관통하는 주제가 없다면 경험 전체가 망가질 수 있습니다. 캐릭터와 플롯 요소들 자체가 단편적으로 힘이 있을 수는 있지만 그걸 엮여주는 결합 조직이 별로 없으면 그저 일회성으로 전락합니다.

이미 비디오 게임에는 잘 쓴 캐릭터들의 예가 정말 많아요. 꾸준히 즐거운 대사를 쓰는 데는 기술이 필요하지만, 저는 어떤 장르든 좋은 글쓰기란 잘 쓴 캐릭터와 흥미로운 주제 탐구의 결합이라고 믿습니다. 비디오 게임은 명시적이든 하위텍스트든 그런 걸 하는 게 흔치 않죠.

‘오락적 가치’와 ‘깊이’ 사이에 본질적인 접점이 있지는 않습니다. 많은 사람들이 깊이가 거의 없는 것들을 즐깁니다. 저는 인기 있는 “서양” RPG 캐릭터들 중 어떤 것들은 깊이가 거의 없는 데다 지속적으로 정립되는 주제와 접점을 만들지도 않는다고 봅니다.

그래서 글쓰기에 대한 게이머들의 기준이 요즘 낮아졌다고 생각하지 않느냐는 질문을 받을 때면 솔직히 저는, “무슨 기준이 있었나?” 묻지 않을 수 없습니다. 제가 듣고 본 논의들은 재미있는 대사와 흥미로운 플롯에 멈춰있습니다. 제 생각에 그건 정말로 낮은 기준입니다. 이건 제가 최고로 재미있는 캐릭터나 플롯을 쓰는 사람이 아니라는 걸 충분히 인식하고 쓰는 말입니다. 단지 게임 업계에 이렇게 좋은 작가들이 많은데 지금보다 훨씬 좋은 걸 만들 수 있지 않느냐는 생각입니다.

[…]

수십 년 업계가 발전하고도 소재와 주제 전달은 여전히 미숙합니다. 하위텍스트를 통해 일관적인 주제를 정립하고 강화하는 게임이 몇 개나 되나요. 그런 드문 경우에도 게임 스토리는 확실하게 인식할 수 있는 주제를 지니고 그 주제는 쇠지레로 대가리를 박는 수준의 섬세함으로 전달되고 있습니다.

그렇게 많은 게이머들이 이런 걸 생각하고 있는 것 같진 않아요. 불평하는 사람은 훨씬 적고요.”

– 조쉬 소여 (폴아웃: 뉴 베가스, 필라스 오브 이터니티), 2010년경 유저들과 문답하면서.

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