완성되었지만 사라져버린 울티마 8 확장팩 ‘로스트 베일’

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트위터나 다른 공개된 곳에는 올린 적 없는 것 같아서 2013년 초 페이스북에 올렸던 발췌 번역을 재탕.

울티마 8과 그 확장팩 ‘로스트 베일’을 개발한 셰리 그레이너 회고 인터뷰 중에서.

GB: 어쩌다 실제로 완성까지 된 확장팩이 출시가 취소되었나? 울티마 8의 판매량이 기대에 미치지 못했다고 해도 골드 에디션 형태로 번들을 내놓는 방식도 가능하지 않았나?

셰리: 판매량 부족이 직접적 원인이었다. 당시에는 DLC 같은 걸 할 수 없었기 때문에 반드시 상자로 포장해서 게임에 어울리는 마케팅 비용을 쏟아 선반에 올려놔야 했다. 결국 숫자 이야기다. 울티마 8의 구매자 중에서 울티마 7 구매자 중 확장팩을 구입한 비율만큼 확장팩을 구입한다고 가정할 때, 울티마 8은 확장팩을 제조하고 배급할 비용을 맞출 수 없었다.

게다가 당시 울티마 9 프로젝트가 시작되고 있었고, 비밀 회의실 안에서는 울티마 온라인에 대한 논의가 시작되고 있었다. 크루세이더도 한창 제작중이었고, 윙 커맨더 3는 실사 영상까지 찍어서 제작중이었다. 엎친 데 덮친 격으로 EA는 오리진의 인력을 감축할 거라고 소란을 떨고 있었다.

그러니까 이미 회사는 울티마 역사의 실패작인 울티마 8에서 관심이 멀어진 상황이었다. 따라서 로스트 베일에 대한 관심도 없었다.

[…]

GB: 지금 누군가 로스트 베일의 카피를 가지고 있을 가능성이 있나? 지금 디지털 다운로드 서비스의 보급과 고전 RPG의 인기를 감안한다면 그 카피 그대로 시장에 내놓아도 어느 정도 수익을 낼 수 있지 않을까?

셰리: 필사적으로 로스트 베일을 구하려는 울티마 팬들이 많은 건 잘 알지만, 말그대로 존재하지 않는다. 그 때가 오리진과 EA의 합병 초기였고 오리진은 그 때까지도 보존 작업을 제대로 하지 않았다. 솔직히 울티마 8 본편조차도 보존되지 않았을 거라 생각한다. 작은 팀이 만드는 작은 프로젝트였고 회사에…그…실망을 안겨다준 프로젝트였다. 게다가 회사는 크루세이더나 윙 커맨더 3처럼 크고 전망이 밝은 프로젝트에 집중하고 있었다. 게다가 비용 감축도 다가오고 있었다. 보존을 한다는 생각조차 별로 없었다.

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