인디 게임 레트로 시티 램페이지 출시 2년 판매 분석

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작년 12월에 올라온 개발자의 판매량 분석글을 번역했습니다.

2012년~2014년 출시 2년 판매 분석

얼마 전 레트로 시티 램페이지가 40만 장 이상 팔렸다고 (추가로 PS플러스로 27만 장) 밝히고 나니 더 자세한 정보를 알려 달라는 요청을 많이 받았다. 그래서 여기 공개했다!

중요: 이 분석이 단지 한 가지 사례일 뿐임을 유념하길 바란다. 게임과 장르, 기타 상황에 따라 성과가 다를 수 있다. 절대적인 규칙이 아니라 여러 플랫폼에 출시된 한 게임의 사례로 받아들이길 바란다.

플랫폼 개요 (총 8개)

  • PC 윈도 (직판, 스팀, GOG, 험블 스토어*)
  • 맥 (직판, 스팀, GOG, 험블 스토어, 맥 앱 스토어)
  • PS4 (디지털, 한정 생산 블루레이 패키지)
  • PS3, PS VITA, 엑스박스 360, Wii, 닌텐도 3DS (디지털)

(* 역주: 험블 스토어는 여러 게임을 저가로 묶어 판매하는 험블 번들과 다릅니다. 험블 번들을 운영하는 곳에서 별도로 운영하는 게임 판매 채널입니다.)

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(* 역주: PS플러스로 나간 27만 장은 플레이스테이션 플랫폼의 유료 구독 서비스인 PS플러스 가입자가 무료로 받은 카피를 가리킵니다. 달마다 무료로 배포되는 게임들이 선정되는데, 협상 여부에 따라 세부사항은 다르지만 무료 배포되는 게임들의 개발자는 소니로부터 일정 매출을 받는 것으로 알려져 있습니다.)

(* 역주: WiiWare는 판매액이 일정 수준을 넘겨야 개발사에게 돈을 지급하는 정책을 취했습니다. WiiU eShop에서는 이 부분이 개선되어 매출이 얼마가 나든 지급하는 것으로 알려져 있습니다.)

전체 교훈

  • 팬베이스와 출시까지 이어질 기대감을 구축하려면 언론 노출이 필수적이다.
  • 스토어프론트 배치와 프로모션은 출시 때와 출시 후에 가장 중요한 요인이다.

PC/스팀

스팀은 할인이 주도하는 생태계가 되었다. 하지만 게임 가격의 가치가 낮아졌음에도 불구하고 매출은 여전히 높다. 이 생태계는 개발자들이 계속 더 큰 할인을 이어가게 될 위험이 존재하지만 지금 현재로서는 아직 건강한 생태계다. 위 차트의 대비가 이 상황을 잘 보여준다. 매출은 플레이스테이션보다 낮지만 실제 판매량은 훨씬 더 높아 얼마나 할인이 주도하는 시장인지 분명히 보여준다.

스팀이 PC 판매량 대부분을 차지하고 직접 판매(험블 위젯*)가 그 뒤를 잇는다. 그 다음으로 GOG와 험블 스토어가 비슷한 수준이다. 험블 스토어는 그리 두드러지지 않는 스토어에도 불구하고 GOG와 비교할 수 있을 정도가 되었다.

(* 역주: 험블 위젯은 개발자가 자체 사이트에서 직접 게임을 판매할 수 있도록 험블에서 제공하는 위젯 시스템입니다. 험블 번들과 유사한 인터페이스로 페이팔, 아마존, 구글 결제 모듈 연결, 키 관리 및 발급을 편하게 할 수 있도록 도와줍니다. 결제 수수료 제한 후 개발자 95%, 험블 5%로 판매액을 나눕니다. 험블 스토어와는 별개지만 함께 등록할 수 있고, 험블 스토어에서 판매되는 경우는 결제 수수료를 제한 후 개발자 75%, 자선단체 10%, 험블 15%로 판매액을 나눕니다.)

GOG와 스팀의 비율은 개발사들마다 크게 다른 것 같다. 어떤 게임들은 GOG에서 극소량 만이 팔리는 반면 어떤 게임들은 GOG에서 상당한 비율이 팔린다. 이건 스토어 프로모션 같은 요인보다는 GOG를 찾는 소비자들이 특정 타입의 게임과 장르를 선호하는 경향 때문인 것 같다. 레트로 시티 램페이지의 경우 GOG는 PC 판매량의 6.7%다. 스팀은 80.5%.

플레이스테이션

PS VITA는 실패한 기기라는 오명과 정반대로 굉장히 건강한 시장이다. 대작 경쟁이 적기 때문에 스토어프론트에서 자리를 얻기 쉽고 그 자리가 바로 게임을 팔아준다. 지난 2년 동안 PS3에 비해 PS VITA 판매가 더 높았다. PS4 역시 건강한 시장이다. 2015년에 게임을 낼 플레이스테이션 개발자들은 PS4, PS VITA 순으로 우선순위를 둬야 한다.

닌텐도

닌텐도 3DS는 모든 플랫폼 중에서도 꼬리가 가장 건강한 플랫폼이다. 거의 10개월 전 출시되었고 한 번도 할인을 하지 않았는데 여전히 꽤 잘 팔린다. 게임이 이 플랫폼과 시장에 잘 어울리는 데다가 런칭 때 닌텐도로부터 큰 프로모션을 받았다. 3DS에선 다른 플랫폼보다 15개월 늦게 출시했는데 만약 다른 플랫폼과 같이 출시할 수 있었다면 8개 플랫폼 중에서 가장 장 팔렸을지도 (적어도 비슷한 수준이었을지도) 모른다. 다시 말하지만 이건 게임 스타일마다 크게 다를 수 있는데, 레트로 시티 램페이지는 3DS에 완벽하게 어울리는 게임이었다.

엑스박스

엑스박스 360은 스토어프론트 배치와 프로모션의 중요성을 잘 보여주는 예라 할 수 있었다. 엑스박스는 판매량 면에서 가장 약한 플랫폼이었다. 직접 경쟁자인 PS3에서는 스토어프론트 배치와 반복적인 프로모션이 있었던 데 반해 엑스박스 360에서는 없었던 것이 이런 차이를 만들었다. 엑스박스 360에서도 성공할 가능성은 있었다. 하지만 거기서는 마운틴 듀와 직접 경쟁해야 한다는 게 농담이 아니다. 엑스박스에서 피처드 자리를 얻는 건 다른 플랫폼과 비교해 훨씬 더 어렵다. (돈으로 그 광고 자리를 직접 살 생각이 아니라면.)

다행히도 나는 한 플랫폼에 집중하지 않았다. 개발사들이 보답 받지 못할 플랫폼 독점이나 동시 출시에 들어갈 노력을 피해야 하는 이유다. 게다가 엑스박스 360은 들어가려면 아직도 퍼블리셔가 필요해서 (ID@Xbox 셀프 퍼블리싱은 엑스박스 원만 해당) 순 매출이 더욱 낮아진다.

북미에서는 플레이스테이션이 엑스박스보다 조금 일찍 출시되었지만, 유럽은 플레이스테이션이 나중에 3DS는 전체적으로 나중에 나왔다. 그런데도 둘 다 엑스박스보다 매출이 좋았다. 게다가 엑스박스에 출시한 이후 플레이스테이션과 스팀에서 할인으로 판 것이 엑스박스 360에서의 평생 판매를 능가한 것을 보면 지연 자체는 큰 요인이 아니었다. 그리고 오류 때문에 엑스박스에서는 다른 플랫폼보다 5달러 싸게 출시되었지만 그렇다고 판매 상승에 도움이 되진 않았다. 많은 요인이 작용했지만 결국 스토어 프로모션이 없었던 게 엑스박스에서 판매량이 낮은 근원이었다.

추가 분석

레트로 시티 램페이지가 출시되었던 2012년에 비하면 스팀은 경쟁이 더 치열해졌고 연휴 세일 때 개발사들이 내거는 할인율은 전에 비해 점점 더 커지고 있다. 양날의 검이다. 과거에는 많은 개발자들이 스팀에 게임 내기가 너무 어렵다고 불평했지만 이제는 훨씬 쉬워지면서 스토어프론트에 자리를 얻을 기회가 충분하지 않다. 출시 때 충분한 스토어 프로모션이 없다면 잠재적 판매량의 일부 밖에 팔리지 않아 개발비 회수를 좌절시킬지도 모른다.

맥 버전은 지난 달에 출시되었다. 매출이 났고 팬들이 즐겨줘서 기쁘지만 게임 판매량의 단 0.1%만 차지한다. 맥 앱 스토어에서 자리를 받는다면 달라질지도 모르겠지만 대다수의 판매량이 스팀에서 나오는 것은 여전하다.

개발을 진행했었지만 완성하지 않았고 출시할 계획이 전혀 없는 플랫폼들도 있다. 가령 PSP와 닌텐도 DS 버전은 2009년에 개발했었지만 (주로 불법복제 때문에) 건강하지 못한 시장이라 완성도 출시도 하지 않았다.

PS4로 한정 생산 패키지를 출시한 것은 커다란 성공이었다. 큰 언론 노출이 없었음에도 판매 시작 다음 날 매진되었다. (개당 25달러에 2천 개 생산.) 소식은 주로 플레이스테이션 블로그와 소셜 미디어, 레딧 등 포럼을 통해 퍼졌다. 앞으로 제대로 언론 노출을 받는다면 콘솔용 인디 게임 패키지 시장이 얼마나 클지 지켜보면 흥미로울 것 같다. 패키지 판매에 대해 자세히 알고 싶다면 여기를 클릭하라.

-B

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