디자인 잼: 자신의 게임 디자인 기술을 시험하는 게임

스톤 리브란데의 2015년 GDC 강연 “게임<디자인” 슬라이드 노트에서 일부 발췌.

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그 면접으로 저는 게임 디자이너들이 시간이 흐름에 따라 전문화해가는 방식을 생각해보게 되었습니다. 우리는 우리를 게임 디자이너라고 부르지만 자신의 기술과 경험을 깊이 살펴보면 대부분은 작은 하위분야의 게임 디자인에 집중되어 있음을 알 수 있습니다.

어떤 디자이너들은 인디 스튜디오에서 번영할지도 모르지만 거대 기업에서 일할 만한 자격(혹은 그럴 의사)이 없을 수도 있지요. 반대도 마찬가지입니다.

어떤 디자이너들은 RPG나 MMO, F2P, FPS, MOBA 같은 특정 장르에 전문화됩니다.

어떤 디자이너들은 콘솔이나 모바일, 웹, 슬롯 머신, 보드 게임 디자인에 전문화됩니다.

젭과 이야기를 나누고 나서 저는 이 모든 게임들에 공통성을 찾을 수 있을까 알고 싶었습니다. 제너럴리스트 게임 디자이너가 되는 게 가능할까요? 이런 유형의 게임 디자이너가 어떤 프로젝트에서든 일해도 적합할까요?

game-design-jam

자기 디자인 기술을 시험해보고 싶으면 제가 게임 디자인 강의에서 학생들에게 주는 이 연습을 해보세요. “디자인 잼”이라고 부릅니다. 각 게임 디자이너(혹은 디자인 팀)가 각 덱에서 무작위로 카드를 하나 뽑습니다. (이 카드들은 제 웹사이트에서 PDF로 받을 수 있습니다.) (역주: 아직 안 올라왔습니다.)

녹색 카드는 당신의 프로듀서, 빨간 카드는 크리에이티브 디렉터, 파란 카드는 리드 엔지니어를 나타냅니다. (대상 인구를 나타내는 보라색 카드도 있습니다.) 저는 학생들에게 두 시간 동안 이 “상사들”을 모두 기쁘게 하는 제안을 구상하라고 합니다. 학생들이 작업에 착수하고 20분이 지나면 저는 강의실을 돌아다니면서 카드 중 하나를 무작위로 교체해버립니다. (“당신의 크리에이티브 디렉터가 회사를 그만 뒀고 새로 온 사람은 다른 걸 하고 싶어합니다.”)

재미있고 배우는 게 있는 연습입니다. 학생들에게 게임 디자인은 “멋진 걸 상상하는” 게 아니라 수많은, 그리고 자주 변화하는 제약 속에서 계획을 만들어내는 것이라는 점을 보여주기 위한 연습입니다.

현실에서 당신은 얼마나 유연한 게임 디자이너인가요? 카드가 바뀌면 적응할 수 있나요? 아니면 전문 분야가 아니라서 다른 스튜디오로 떠나야만 하나요?

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그리고 GDC 강연은 이 문제 제기를 시작으로 게임보다 넓은 개념의 디자인 관점에서 게임 디자인 모델과 프로세스를 논의하는 내용. 번역할 것 목록에 넣었습니다. 물론 그 전에 다른 분이 먼저 번역하시면 좋음.

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