워렌 스펙터가 추구하는 성공의 네 가지 기준

베테랑 게임 디자이너 워렌 스펙터의 스웨덴 게임 컨퍼런스 강연을 전한 게임인더스트리 기사의 번역입니다. 강연 전체를 직접 듣고 싶은 분은 여기서 녹음본을 들을 수 있습니다.

원문: Warren Spector: “I couldn’t care less about maximising profitability”


울티마, 윙 커맨더, 시스템 쇼크, 데이어스 엑스에 걸친 30년 게임 업계 경력을 30분 강연으로 응축하자면 직설적이고 솔직해질 준비를 해야 한다. 워렌 스펙터는 기꺼이 준비되어 있었다. 하지만 이 베테랑 디자이너는 “퍼블리셔들에게는 말하지 말아달라”는 머리말로 이야기를 시작했으니 여러분 중 일부는 이 글을 읽었다는 사실을 잊어야 할지도 모른다. 해당하지 않는 사람들은 데이어스 엑스의 창작자가 1분에 1년을 담은 이 강연에서 배울 점들이 있다.

스펙터의 강연이 진행된 곳은 지난 주 스웨덴 셰브데에서 스웨덴 게임 아레나가 주최한 스웨덴 게임 컨퍼런스였다. 말을 거르지 않는 성격인 스펙터는 강한 메시지와 함께 강연을 열었다. 반드시 매출이 성공을 의미하지는 않는다. 한 가지 가능성일 뿐이다.

“게임을 만든다면 목적이 있어야 합니다. 당신이 만드는 게임을 만드는 이유가 있어야 합니다.” 스펙터는 강연을 시작했다. “만들 수 있는 게임의 종류는 많습니다. 왜 당신은 이런 게임을 만드나요? 왜 당신 플레이어들은 당신이 만드는 게임에 관심을 가져야 하나요? 왜 당신의 팀이 관심을 가져야 하나요? 이런 질문들에 당신만이 답을 할 수 있다면 당신만이 성공을 정의할 수 있습니다.”

“자신이 무엇을 하는지 알고, 하는 방법도 알아야 하지만 또 성공했을 때를 아는 방법도 알아야 합니다. 성공을 정의해야 합니다. 개발자들은 성공을 다양하게 정의합니다. 어떤 사람들은 판매량, 매출, 수익에 가치를 둡니다. 퍼블리셔들에게는 말하지 말아주세요. 저는 그런 것들을 의식하지 않습니다. 퍼블리셔에 대한 제 유일한 의무는 제 다음 게임 개발비를 충당하는 데 필요한 것보다 한 장 더 게임을 파는 것입니다. 저는 수익 극대화를 의식하지 않습니다.”

“어떤 사람들에게 성공이란 긍지입니다. 여러분의 팀이 무언가 정말로 굉장한 일을 해냈다는 느낌. 그건 성공한 프로젝트입니다. 어떤 사람들은 비평가들의 찬사, 외부인들의 인정에서 오는 자기 만족이나 인정을 위해 게임을 만듭니다. 어떤 사람들은 게임의 재미로 성공을 규정합니다.저는 재미가 쓸모없는 단어라고 생각합니다. 제 스튜디오에서는 그 단어를 쓰지 못하게 합니다. 의미가 없고 게임을 만드는 데 도움이 안 되는 단어니까요.”

스펙터에게 성공이란 그 중 어느 것도 아니지만 그런 것들이 가져다주는 즐거움은 인정한다. 스펙터에게 성공의 기준은 네 가지로 나뉜다.

“첫 번째는 플레이어의 힘입니다.” 스펙터는 설명했다. “함께 새로운 이야기를 말할 힘을 플레이어에게 주는가? 그 다음으로, 이 게임에 그동안 누구도 보거나 하지 않았던 것 한 가지가 있는가? 세 번째로 플레이어가 자신이 아닌 다른 이의 눈으로 세상을 볼 수 있게 했는가? 다른 사람의 입장이 될 수 있게 했는가? 그리고 나는 겉으로 보이는 것 이상의 게임을 만들었는가? 플레이어를 생각하게 했는가? 제게는 이 네 가지가 성공을 규정합니다.”

플레이어와 협력해서 이야기를 말한다는 첫 번째 기준은 게임 고유의 특성이라 우리에게는 그 잠재력을 실현해야 할 “도덕적 의무”가 있다고 스펙터는 말한다. 플레이어가 자신이 한 선택을 계속되는 경험 서사의 일부로 목격하고 그 결과에 명백한 영향을 미치는 것은 스펙터가 그동안 만든 모든 게임에 엮고자 했던 주제다. 모든 것은 40년도 더 전에 던전 앤 드래곤을 하면서 시작되었다고 그는 말한다. 현대 SF를 이끄는 작가 중 한 명인 브루스 스털링이 그의 DM이었다는 점도 도움이 됐을지 모른다.

“그는 굉장한 이야기꾼이었습니다. 하지만 그 경험의 특별함은 브루스가 하는 이야기가 아니었습니다. 제 친구들과 제가 브루스와 함께 이야기를 했다는 점이었습니다. 우리 스스로의 재치를 활용해서 브루스가 던지는 장애물들을 넘어야 했습니다. 마치 대단한 밴드처럼 우리 중 누구도 혼자서 할 수 없는 무언가를 함께 만들어갔습니다. 그 캠페인이 어떻게 끝났는지 이야기하자면 저는 이 연단 위에서 울고 말 겁니다. 제 경력 전부가 제가 1978년에 D&D를 했던 느낌을 재현하는 일이었습니다.”

스펙터는 두 번째 기준인 혁신에 관해서도 거침없이 이야기를 이어나갔다. 만약 어떤 방식으로든 새로운 점이 없다면 다른 일자리를 찾아야 한다고 스펙터는 믿는다.

“솔직히 만약 당신이 다른 사람이 만든 걸 그저 베낄 뿐이라면, 왜 수고스럽게 그러고 있나요? 무엇보다 그건 개발자들에게도 따분한 일입니다. 게임의 역사가, 40년 정도? 아직 젊은 매체입니다. 게임은 이미 발달할 만큼 했다고 생각한다면 더 열심히 생각해보세요. 오늘날 메인스트림 AAA 게임들을 보면 서로 닮아있는 게임들이 많이 보입니다. 많은 게임들이 예전 게임들을 더 예쁘게 꾸며 놓은 모습입니다. 모든 것을 파악했다고 단언하기에는 너무 어린 매체입니다.”

스펙터는 뱀파이어에 대한 사고 실험을 썼던 뉴욕 타임즈 칼럼니스트 데이비드 브룩스를 예로 들며 플레이어에게 새로운 관점을 줘야 한다는 세 번째 기준을 설명했다. 브룩스는 어떻게 한 인간이 뱀파이어가 되고 싶다고 결정할 수 있을까 물었다. 그야 불사와 초인적 힘, 타인을 매혹하는 능력에 갑자기 잘 받쳐주는 옷맵시도 있다. 하지만 정말 뱀파이어가 되고 나면 당신은 완전히 다른 누군가가 된다. 그렇다면 뱀파이어가 아닌 지금의 당신이 뱀파이어가 된 그 다른 누군가가 원하는 것을 어떻게 판단할 수 있을까?

그 정도로 큰 인격의 변화, 정말로 다른 사람의 입장이 되어 본다는 것은 너무 이질적이어서 불가능하다는 말이다. 스펙터는 그것이 굉장히 어렵다는 데 동의하고 자신도 항상 어려움을 겪어왔다고 인정하면서도, 게임이 그것을 시도하고 이루어내는 데 가장 좋은 매체라고 믿는다.

“솔직히 제가 이 부분에서 성공에 가까워졌던 적은 없다고 생각하지만, 적극적으로 시도하고 있습니다. 제가 게임 개발이라는 이름의 지옥에 종사하고 있다는 점이 실패의 이유 중 하나죠. 여러분도 아시다시피 개발에는 커다란 즐거움이 있지만 또 커다란 고통도 있습니다.”

“데이비드 브룩스가 게임을 하는지 모르겠지만 만약 했다면 이미 우리가 그 답을 제시하고 있다는 것도 알았을 겁니다. 게임은 플레이어들에게 현실에서는 시도하지 않길 바라는 행동들을 시도해볼 기회를 줍니다. 게임을 할 때는 다른 누군가를 지켜보는 게 아니라 다른 누군가가 됩니다. 그 어떤 매체도 일생의 선택과 행동에 따른 결과를 경험하게 해줄 수 없습니다.”

스펙터는 모순으로 이야기를 마쳤다. 주장하라. 하지만 그 주장을 질문으로 하라. 스펙터는 첫 번째 논점인 협력하는 스토리텔링으로 돌아가 책이나 영화에서 흔히 찾을 수 있는 교훈적인 입장을 피해야 한다고 말했다.

“플레이어가 자신의 게임에서 탐구하길 바라는 뭔가 중요한 것이 있나요?” 스펙터는 물었다. “제 생각에 모든 개발자들은 말을 시작하기 전에, 게임을 만들기 전에 자신이 하고 싶은 말을 확실히 해야 합니다. 게임도 다른 매체들처럼 심원한 주제를 말할 수 있는데, 우리는 다른 매체에 열등감을 가지고 있는 것 같습니다.”

“제 말을 반박하자면, 사실 게임은 주장을 하면 안 됩니다. 질문을 해야 합니다. 플레이어가 상황을 숙고할 수 있도록 물어야 합니다. 정말로 주장을 하고 싶다면 영화를 만들거나 책을 쓰세요.”

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