워렌 스펙터가 추구하는 성공의 네 가지 기준

베테랑 게임 디자이너 워렌 스펙터의 스웨덴 게임 컨퍼런스 강연을 전한 게임인더스트리 기사의 번역입니다. 강연 전체를 직접 듣고 싶은 분은 여기서 녹음본을 들을 수 있습니다.

원문: Warren Spector: “I couldn’t care less about maximising profitability”


울티마, 윙 커맨더, 시스템 쇼크, 데이어스 엑스에 걸친 30년 게임 업계 경력을 30분 강연으로 응축하자면 직설적이고 솔직해질 준비를 해야 한다. 워렌 스펙터는 기꺼이 준비되어 있었다. 하지만 이 베테랑 디자이너는 “퍼블리셔들에게는 말하지 말아달라”는 머리말로 이야기를 시작했으니 여러분 중 일부는 이 글을 읽었다는 사실을 잊어야 할지도 모른다. 해당하지 않는 사람들은 데이어스 엑스의 창작자가 1분에 1년을 담은 이 강연에서 배울 점들이 있다.

스펙터의 강연이 진행된 곳은 지난 주 스웨덴 셰브데에서 스웨덴 게임 아레나가 주최한 스웨덴 게임 컨퍼런스였다. 말을 거르지 않는 성격인 스펙터는 강한 메시지와 함께 강연을 열었다. 반드시 매출이 성공을 의미하지는 않는다. 한 가지 가능성일 뿐이다.

“게임을 만든다면 목적이 있어야 합니다. 당신이 만드는 게임을 만드는 이유가 있어야 합니다.” 스펙터는 강연을 시작했다. “만들 수 있는 게임의 종류는 많습니다. 왜 당신은 이런 게임을 만드나요? 왜 당신 플레이어들은 당신이 만드는 게임에 관심을 가져야 하나요? 왜 당신의 팀이 관심을 가져야 하나요? 이런 질문들에 당신만이 답을 할 수 있다면 당신만이 성공을 정의할 수 있습니다.”

“자신이 무엇을 하는지 알고, 하는 방법도 알아야 하지만 또 성공했을 때를 아는 방법도 알아야 합니다. 성공을 정의해야 합니다. 개발자들은 성공을 다양하게 정의합니다. 어떤 사람들은 판매량, 매출, 수익에 가치를 둡니다. 퍼블리셔들에게는 말하지 말아주세요. 저는 그런 것들을 의식하지 않습니다. 퍼블리셔에 대한 제 유일한 의무는 제 다음 게임 개발비를 충당하는 데 필요한 것보다 한 장 더 게임을 파는 것입니다. 저는 수익 극대화를 의식하지 않습니다.”

“어떤 사람들에게 성공이란 긍지입니다. 여러분의 팀이 무언가 정말로 굉장한 일을 해냈다는 느낌. 그건 성공한 프로젝트입니다. 어떤 사람들은 비평가들의 찬사, 외부인들의 인정에서 오는 자기 만족이나 인정을 위해 게임을 만듭니다. 어떤 사람들은 게임의 재미로 성공을 규정합니다.저는 재미가 쓸모없는 단어라고 생각합니다. 제 스튜디오에서는 그 단어를 쓰지 못하게 합니다. 의미가 없고 게임을 만드는 데 도움이 안 되는 단어니까요.”

스펙터에게 성공이란 그 중 어느 것도 아니지만 그런 것들이 가져다주는 즐거움은 인정한다. 스펙터에게 성공의 기준은 네 가지로 나뉜다.

“첫 번째는 플레이어의 힘입니다.” 스펙터는 설명했다. “함께 새로운 이야기를 말할 힘을 플레이어에게 주는가? 그 다음으로, 이 게임에 그동안 누구도 보거나 하지 않았던 것 한 가지가 있는가? 세 번째로 플레이어가 자신이 아닌 다른 이의 눈으로 세상을 볼 수 있게 했는가? 다른 사람의 입장이 될 수 있게 했는가? 그리고 나는 겉으로 보이는 것 이상의 게임을 만들었는가? 플레이어를 생각하게 했는가? 제게는 이 네 가지가 성공을 규정합니다.”

플레이어와 협력해서 이야기를 말한다는 첫 번째 기준은 게임 고유의 특성이라 우리에게는 그 잠재력을 실현해야 할 “도덕적 의무”가 있다고 스펙터는 말한다. 플레이어가 자신이 한 선택을 계속되는 경험 서사의 일부로 목격하고 그 결과에 명백한 영향을 미치는 것은 스펙터가 그동안 만든 모든 게임에 엮고자 했던 주제다. 모든 것은 40년도 더 전에 던전 앤 드래곤을 하면서 시작되었다고 그는 말한다. 현대 SF를 이끄는 작가 중 한 명인 브루스 스털링이 그의 DM이었다는 점도 도움이 됐을지 모른다.

“그는 굉장한 이야기꾼이었습니다. 하지만 그 경험의 특별함은 브루스가 하는 이야기가 아니었습니다. 제 친구들과 제가 브루스와 함께 이야기를 했다는 점이었습니다. 우리 스스로의 재치를 활용해서 브루스가 던지는 장애물들을 넘어야 했습니다. 마치 대단한 밴드처럼 우리 중 누구도 혼자서 할 수 없는 무언가를 함께 만들어갔습니다. 그 캠페인이 어떻게 끝났는지 이야기하자면 저는 이 연단 위에서 울고 말 겁니다. 제 경력 전부가 제가 1978년에 D&D를 했던 느낌을 재현하는 일이었습니다.”

스펙터는 두 번째 기준인 혁신에 관해서도 거침없이 이야기를 이어나갔다. 만약 어떤 방식으로든 새로운 점이 없다면 다른 일자리를 찾아야 한다고 스펙터는 믿는다.

“솔직히 만약 당신이 다른 사람이 만든 걸 그저 베낄 뿐이라면, 왜 수고스럽게 그러고 있나요? 무엇보다 그건 개발자들에게도 따분한 일입니다. 게임의 역사가, 40년 정도? 아직 젊은 매체입니다. 게임은 이미 발달할 만큼 했다고 생각한다면 더 열심히 생각해보세요. 오늘날 메인스트림 AAA 게임들을 보면 서로 닮아있는 게임들이 많이 보입니다. 많은 게임들이 예전 게임들을 더 예쁘게 꾸며 놓은 모습입니다. 모든 것을 파악했다고 단언하기에는 너무 어린 매체입니다.”

스펙터는 뱀파이어에 대한 사고 실험을 썼던 뉴욕 타임즈 칼럼니스트 데이비드 브룩스를 예로 들며 플레이어에게 새로운 관점을 줘야 한다는 세 번째 기준을 설명했다. 브룩스는 어떻게 한 인간이 뱀파이어가 되고 싶다고 결정할 수 있을까 물었다. 그야 불사와 초인적 힘, 타인을 매혹하는 능력에 갑자기 잘 받쳐주는 옷맵시도 있다. 하지만 정말 뱀파이어가 되고 나면 당신은 완전히 다른 누군가가 된다. 그렇다면 뱀파이어가 아닌 지금의 당신이 뱀파이어가 된 그 다른 누군가가 원하는 것을 어떻게 판단할 수 있을까?

그 정도로 큰 인격의 변화, 정말로 다른 사람의 입장이 되어 본다는 것은 너무 이질적이어서 불가능하다는 말이다. 스펙터는 그것이 굉장히 어렵다는 데 동의하고 자신도 항상 어려움을 겪어왔다고 인정하면서도, 게임이 그것을 시도하고 이루어내는 데 가장 좋은 매체라고 믿는다.

“솔직히 제가 이 부분에서 성공에 가까워졌던 적은 없다고 생각하지만, 적극적으로 시도하고 있습니다. 제가 게임 개발이라는 이름의 지옥에 종사하고 있다는 점이 실패의 이유 중 하나죠. 여러분도 아시다시피 개발에는 커다란 즐거움이 있지만 또 커다란 고통도 있습니다.”

“데이비드 브룩스가 게임을 하는지 모르겠지만 만약 했다면 이미 우리가 그 답을 제시하고 있다는 것도 알았을 겁니다. 게임은 플레이어들에게 현실에서는 시도하지 않길 바라는 행동들을 시도해볼 기회를 줍니다. 게임을 할 때는 다른 누군가를 지켜보는 게 아니라 다른 누군가가 됩니다. 그 어떤 매체도 일생의 선택과 행동에 따른 결과를 경험하게 해줄 수 없습니다.”

스펙터는 모순으로 이야기를 마쳤다. 주장하라. 하지만 그 주장을 질문으로 하라. 스펙터는 첫 번째 논점인 협력하는 스토리텔링으로 돌아가 책이나 영화에서 흔히 찾을 수 있는 교훈적인 입장을 피해야 한다고 말했다.

“플레이어가 자신의 게임에서 탐구하길 바라는 뭔가 중요한 것이 있나요?” 스펙터는 물었다. “제 생각에 모든 개발자들은 말을 시작하기 전에, 게임을 만들기 전에 자신이 하고 싶은 말을 확실히 해야 합니다. 게임도 다른 매체들처럼 심원한 주제를 말할 수 있는데, 우리는 다른 매체에 열등감을 가지고 있는 것 같습니다.”

“제 말을 반박하자면, 사실 게임은 주장을 하면 안 됩니다. 질문을 해야 합니다. 플레이어가 상황을 숙고할 수 있도록 물어야 합니다. 정말로 주장을 하고 싶다면 영화를 만들거나 책을 쓰세요.”

Advertisements

다섯 단계로 인디포칼립스 살아남기

PC용 하드코어 인디 RPG 에이지 오브 디케이던스 개발자 빈스 웰러가 쓴 인디 게임 개발 생존 전략을 번역했습니다.

이 팀은 2004년, 폴아웃 1, 2 같은 고전 스타일의 PC RPG가 더 이상 나오지 않아 직접 만들어보자고 시작해 10년간 파트타임으로 게임을 만들었고, 출시 1년 전부터 본업으로 개발을 진행했습니다.

그렇게 스팀과 GOG 등으로 출시된 첫 게임이 제법 팔린 덕분에 (개발자가 직접 밝히길 7월 5일 기준 54,664장 판매, 매출 $1,191,901.98, 장당 평균가 $21.80) 현재 첫 게임의 엔진을 활용한 소규모 게임과 두 번째 본격적인 RPG를 만들고 있습니다.

자기들이 만들고 싶은 스타일의, 소수 취향의 하드코어 RPG를 계속 만드는 게 (그 정도로 버는 게) 목표라고 하네요.


원문: How to Survive Indiepocalypse in 5 Easy Steps – Vince Weller, 2016/07/04

옛날 옛적 게임 산업은 그림 같은 녹색빛 목초지처럼 온화하고 평화로웠다. 가게를 차리고, 명작을 만들고, 인생을 즐긴다. 식은 죽 먹기라든가, 뭐 그랬다고 하더라.

230619

안타깝게도, 몇십 년에 걸쳐 풍경이 조금 바뀌었다…

120233

너무나 북적여서 어떤 이들은 종말이 다가온다고, 유일한 아들을 지상으로 내려보내 인류를 구원하도록 십자가에 못박혀 죽게 둔 신이 이번 힙스터 역병은 더 이상 용서치 않고 머지않아 다 쓸어버리지 않을까 생각하기 시작했다. 자, 그럼 그 대단원을 기다리는 동안 유용하게 여기는 분들이 있길 바라며 내 생각도 나눠볼까 한다.

1단계: 디자인

당신 게임은 눈에 띄어야 한다. 적어도 한 가지는, 되도록 이전에 누군가 시도하지 않았던 것으로 한 가지는 정말 잘 해야 한다. 새로운 걸 시도하지 않을 거면 왜 인디 개발자가 될까?

검증된 시스템들만 가지고 게임 만드는 걸로는 충분하지 않다. 왜냐면 대부분의 경우 “검증된” 것은 당신이 발을 들이기 전에 이미 죽을 때까지 시도됐기 때문이다. 만약 기존 레시피에 새로운 비주얼을 넣는 게 전부라면 두 번 생각하자. 물론 킴 카다시안이 당신 게임을 트윗하고 새로운 인터넷 유행이 될지도 모른다. 하지만 킴은 셀피 찍느라 바쁘니까 그런 운에는 의존하지 않도록 하자.

물론 모든 규칙에는 예외가 있다. 만약 당신이 재기드 얼라이언스, 위저드리 8, 섀도우 오브 더 혼드 랫처럼 뛰어나게 검증된 게임플레이를 재현하는 거라면, 계속 하라. 아니라면 굳이 하지 말자.

우리 첫 게임은 ‘선택과 귀결'(C&C)로 갔다. 99%의 게임들이 의미 있는 선택을 약속하지만 실제로 만드는 데 너무 오래 걸려서 (우리가 11년 동안 만들면서 어렵게 배운 부분) 제대로 하지 못해왔던 점을 고려하면 “쉬운” 범주였다. 에이지 오브 디케이던스에는 다음과 같은 것들이 있다.

  • 헤아리기 힘들 정도로 의미 있는 선택들
  • 사건을 다른 관점과 시선으로 보여주는 평행 퀘스트라인
  • 다른 사람과 크게 다른 “자신만의 이야기”

우리의 다음 ‘본격’ RPG에서는 C&C를 한 단계 올리고 파티 “역학”을 더할 것이다. 아마 기존에 익숙한 것과 아주 다르고 기존에 정립된 디자인을 역행하는 형태라 (다시) 일부 거슬리는 사람들이 있을 것이다. 굉장히 야심찬 디자인이다. 하지만 아까 말했던 것처럼 이전에 이미 한 것(심지어 자신이 한 것이라도)을 다시 하는 걸로는 충분하지 않다. 앞으로 밀고 가든가 죽든가 둘 중 하나다.

2단계: 커뮤니티

게임을 만들고 있으니 그 주변에 커뮤니티를 구축하고 소식을 알려야 한다. 게임을 얼마나 잘 디자인했든 아무도 모른다면 어쨌든 실패한다. 그렇다. 커뮤니티 세우기도 당신이 할 일이다.

많은 인디 개발자들이 AAA 개발자들을 보고 참고한다. AAA 사람들처럼, 뭐냐, 프로페셔널하든가 뭐든가 그렇게 행동하면 모두들 자기들을 진짜 개발자로 봐줄 거라고, 진지하게 대해줄 거라고 생각한다.

자기 말을 자기가 인용하는 보도자료 같은 거 하지 말자. 자원해온 테스터들한테 NDA 서명해 달라고 하지 말자. 마치 그거 강제할 시간과 돈, 의지가 있는거마냥. 자기 스토리와 디자인 아이디어를 누가 훔칠까봐 보호하는 건 가장 최악이다. 당연히 베데스다가 당신 아이디어를 훔쳐 쓰려고 엘더 스크롤 6를 연기하겠지.

당신은 사람들에게 당신의 비전을 팔아야 한다. 간략하게 개요만 주고 토드 하워드의 유명한 “믿으세요. 멋질 겁니다.” 같은 대사를 친다고 되는 게 아니다.

우리는 첫날부터 모든 걸 올렸다. 뭔가 보여주지 않은 적이 있다면 없었기 때문이다. 우리는 게임의 모든 부부을 “누설”했고 할 수 있는한 많은 포럼에서 게임에 대한 질문에 답하면서 사람들이 우리 게임을 지켜볼 이유를 줬다.

벌판에 나가서 게임 커뮤니티와 교류하라. 운영자 혹은 “커뮤니티 관리자” 뒤에 숨지말라. 당신 게임에 관심을 가지는 사람은 “관리”당하고 싶어하지 않는다. 게임을 만드는 사람과 이야기하고 싶어한다.

나는 여러 포럼에서 관심을 보이고 질문을 하는 사람들과 이야기하며 만 개 이상의 글을 썼다. 오스카는 6천 개 이상을 썼다. 얼리 액세스 출시 이후, 그리고 정식 출시 이후 스팀에 올린 글들은 세지도 않았다. 당신 게임에 관심을 보이는 사람들과 이야기할 생각이 없으면 그 사람들이 당신을 지지해줄 거라고 기대하지 말아라. 그 시간을 마련하지 못하면 이 일은 오래 할 수 없다.

다음 단계로 가기 전에 한 가지 경고해두자. 사람들과 섞이다 보면 모두들 당신처럼 당신 게임 아이디어를 좋다고 생각하지는 않을 것이다. 어떤 사람들은 당신 게임이 구리다는 의심을 마음에 품고 만나는 모든 사람들에게 그 생각을 전하고 싶어 안달이 날지도 모른다. 그런 일이 생각보다 흔하니 익숙해지는 게 좋다. 인터넷의 마법이다.

3단계: 게임을 만든다

놀랍게도 이 단계는 사실 게임 만드는 이야기가 아니다. 애초에 게임을 만들 수 없다면 이 글 자체가 소용이 없다. 여기서 말하려는 건 게임 제작의 ‘경제성’이다. 인디치고 큰, 가령 다키스트 던전처럼 큰 히트가 아닌 이상 많은 돈을 벌지는 못할 것이다. 그러니 당신은 조난 당한 선원이 된 것마냥 예산을 짜면서 다음의 두 가지 일반적인 시나리오를 피해야 한다. 이런 일들은 생각보다 흔히 일어난다.

  • 좋은 게임을 만들었다. 인디치고는 잘 팔렸지만 비용이 걷잡을 수 없었던 바람에 빚을 10만 달러 졌다. 좋은 게임을 만들었지만 써야 할 돈보다 더 많은 돈을 써버렸고 이제 바다 위에서 죽은 몸이다.
  • 좋은 게임을 만들었다. 인디치고는 잘 팔려서 초기 투자금도 회수했고 아이스크림도 사먹었지만 더이상 앞으로 나아갈 자금이 없어서 킥스타터에서 운을 시험해야 할 판이다. 운이 좋으면 거기서 게임 만드는 데 정말 필요한 비용의 10~30%를 얻을 수 있을 것이다.

첫 게임으로 번 돈은 두 번째 게임을 위한 예산으로 취급해라. 그러니까 첫 게임을 만드는 데 더 많은 돈을 쓰는 만큼 두 번째 게임을 만들 돈이 줄어든다. 첫 게임은 언제나 순수한 열정으로 만들어진다. 게임을 만들고, 꿈을 살고, 파트타임으로 일하고, 수년 동안 저녁과 밤을 보낸다. 수면은 과대평가됐으니까. 열정은 굉장하고 저렴한 자원이지만 영원히 그것만 가지고 뛸 수는 없다.

지금 목표는 인디포칼립스를 살아남아 진짜 스튜디오를 세우는 것 아닌가? 그렇다면 열정으로 게임을 하나 만들고, 그걸로 번 돈을 두 번째 게임 만드는 데 쓰고, 그걸로 번 돈을 세 번째 게임 만드는 데 쓰자.

에이지 오브 디케이던스는 지금까지 평균 22달러로 5만장 넘게 팔렸다. 그 매출은 우리가 11년간 기울인 노력(이미 지나간 일이다)의 보상이 아니라 두 번째 프로젝트인 “세대우주선 RPG”를 위한 예산이다.

5단계 (맞다. 3에서 5로 건너뛰었다. 수학은 사회적 구성이니까): 다른 게임을 만든다

첫 게임을 만들었고 계속 해나갈만큼 팔렸다. 축하한다! 이제 처음부터 다시 시작해야 한다. 하지만 이번에는 더 잘(1단계 참고), 더 빨리 해야 한다. 우리의 경우 퀄리티를 낮추지 않고 두 번째 게임을 4~5년 동안 만드는 것이다. 4년을 목표로 하고 있다. 5년은 용납할 수 있다. 6년은 아니다. 에이지 오브 디케이던스가 그렇게 오랜 걸린 이유는…

  • 경험이 없었다. 시간을 잡아먹는 시행착오 게임 디자인.
  • 도구도 시스템(전투, 대화 같은 것들)도 엔진도 없었다. 말 그대로 모든 것을 바닥부터 해야했다.
  • 10년 동안은 파트타임으로 일했고 (열정이 월급 주지 않는다) 결승선이 눈에 보일 때가 돼서 풀타임으로 전환했다.

그래서 4~5년 안에 더 나은 게임을 만들 가능성은 높지만 확실하다고는 할 수 없다.

어쨌든 요점은 첫 게임은 당신이 북적이는 게임들 안에서 눈에 띄고 계속 나아갈 수 있을 정도로 팔리는 인디 RPG를 하나 만들 수 있음을 보여줘야 한다는 것이다. 다시 해낼 수 없다면 첫 게임의 성공은 요행에 불과하다. 일관적으로, 착오의 여지 없이 다시 해야 한다. 첫 번째 실수가 당신을 죽인다.

두 번째 성공한 게임은 미래를 보장해주고 함께 해온 원정대, 그러니까 당신의 팀을 진짜 게임 개발 스튜디오로 바꾸어줄 것이다. 그 마지막 허들은 결코 쉽지 않다.

하지만 더 있다…

4단계: 재활용

만약 우리가 세대우주선 RPG를 4~5년 안에 만들어내고, 거기다 우리 플레이어들에게 좋은 평가를 받고, 또 세 번째 ‘본격’ RPG를 만들 수 있을 만큼 팔린다고 해도, 4~5년에 게임을 하나 만드는 것만으로는 생존에 충분하지 않다.

지금 당장 팀을 확장하고 더 많은 사람을 고용할 수 있으면 좋겠지만 할 수 없다. 그랬다가는 돈이 바닥나고 두 번째 게임을 빚 속에서 출시하는 위험을 안게 된다(3단계 참고). 확실한 추가 매출이 필요하다. 그래서 우리는 재활용하기로 했다. 첫 게임의 엔진, 시스템, 자원을 활용해 저렴하게 파티 기반 전술 RPG를 만든다. 이미 존재하는 조립 부품들로 만들기 때문에 그런 게임은 상대적으로 만들기 쉽다. 그래서 1년 안에 만들어 낼 계획이고 좋은 반응을 얻길 바란다.

잘 된다면 두 번째 게임이 제작에 들어갈 때 (지금 세대우주선 RPG는 프리프로덕션 중이다) 예산에 보탬이 될 것이고 두 사람 정도 더 고용하고 그래픽에 돈을 더 쓸 수 있을 것이다.

잘 된다면 매번 ‘본격’ RPG 다음에 전술 전투 게임을 내놓을 수 있고 그 다음 게임의 예산에 보탬이 될 것이다.

보너스: 마케팅은 어쩌고?

마케팅은 어쩌고? 마케팅은 판돈이 충분해야 계속 할 수 있는 확률 게임이다. 마케팅 좀 알았던 존 워너메이커의 유명한 말이 있다. “내가 광고에 쓴 돈의 절반은 낭비다. 문제는 어느 쪽 절반이 낭비인지 모른다는 것이다.”

빈도의 문제다. 아무 것도 얻는 게 없어도 믿음을 가지고 계속 광고에 돈을 부어야 한다. 하버드는 매직 넘버가 9라고 생각한다. 대부분 사람들은 아홉 번 광고를 봐야 반응한다. 토머스 스미스는 매직 넘버가 12라고 생각했다. 크루그먼은 호기심, 인지, 결정의 세 단계가 있다고 믿었는데, 당연히 각 단계마다 여러 번의 광고가 필요할 것이다.

그러니까 거기서 이익을 보기 전까지 쏟아부을 돈이 없다면 하지 말아라. 당신은 힘들게 번 돈 5천을 붓는다. 신나는 광고의 세계에서는 푼돈과 동급이다. 아무 것도 얻지 못하고 광고를 그만 둔다. 5천을 날린다.

마케팅 예산이 없다면 방법은 몇 없다. 게임 매체의 선의가 필요하다. 여기서 1단계, 디자인으로 돌아간다. 당신의 게임이 말할 가치가 없다면 매체는 무시한다. 그들은 사람들이 읽고 싶어하는 기사를 쓰려고 한다. 만약 누구도 당신 게임에 대해 듣고 싶어하지 않는다면, 여기서 다시 3단계, 커뮤니티로 간다. 당신이 가진 가장 효과적인 마케팅 방법이고 관심이 모이면 매체느님이 호의적으로 보고 프리뷰나 짧은 감상으로 노력을 축복해주실지도 모른다.

나는 게임 개발자가 되기에 이만큼 좋은 때가 없었다고 생각한다. 물론 많이 북적인다. (지금 스팀에서 12,818개 게임이 할인 중이다. 미친 숫자다.) 하지만 시장은 거대하고 모두를 위한 공간이 충분하다. 1억 2천 5백만 명 넘는 스팀 사용자가 있다. 클릭 한 번으로 게임을 살 수 있는 돈 내는 소비자들이다. 당신이 해야 하는 것은 그 계속 성장하는 시장의 0.05%(혹은 돈이 정말 좋다면 0.3~0.5%)에 닿는 게임을 만드는 것이다. 물론 말은 쉽다. 하지만 불가능하지 않다.

“비디오게임”에 죽음을 – 그렉 코스키안 (2003)

껍질인간 님이 방금 올린 글(“PC 게임의 역사 1“)과 그 댓글들을 읽고 있자니 그렉 코스티키안이 2003년 2월 3일 블로그에 올린 이 글 “‘비디오게임’에 죽음을“(Death to “Videogames”)이 문득 생각났다.

현재에도 디지털 게임 전반을 가리키는 용어로 쓰이는 ‘비디오게임’과 게임의 종류별 발전에 대한 역사적인 관점을 보여주면서 무심코 사용하는 용어의 적절성, 그런 용어에 이론을 때려 맞추는 일에 의문을 던질 기회를 주는 글이라고 생각한다. 번역해봤다.


최근 크리스 크로포드 씨가 쓰는 책의 기술 리뷰를 하는 중에 그 사람이 쓰는 비디오게임(videogame)의 정의에 이의를 제기했었다. 그 사람은 이 용어의 의미를 “콘솔 게임”으로 정의했다.

확실히 비디오게임이란 용어는 원래 그렇게 사용된 게 아니었다. 온갖 바와 아케이드에 나타난 새로운 종류의 게임들, 전자기기에 의존해서 화면에 이미지를 띄우는 게임들–옛날의 전통적인 핀볼 게임들과 아케이드에 설치된 놀이기구들과 별로 다르지 않았다–을 가리키면서 탄생한 용어였다. 비디오를 사용하니까 그 게임들은 달랐다. 혹은 달라 보였다. 그것들이 “비디오 게임”(video game)이었고 동사 두 개로 된 모든 영어 용어가 그렇듯 결국엔 하나로 붙어 “비디오게임”이 되었다.

최초의 가정용 게임 장치–마그나복스 오디세이가 퐁보다 앞서기 때문에 사실 최초는 아니었지만, 언론들의 기억은 덧없는 것이다–가 나타났을 때 거기서 돌아가는 게임들 역시 비디오게임이라고 불리게 되었다.

물론 심지어 퐁 이전에도 대학 컴퓨터실 사람들이 자기와 친구들끼리 즐기려고 조그마한 게임들을 프로그래밍했었는데, 대체로 이런 게임들은 텔레타이프나 글자만 출력할 수 있는 모니터가 붙어있는 장치들에서 돌아갔다. 이전의 보드 및 카드 게임들과 구분되는 이 게임들의 특징, 컴퓨터에서 돌아간다는 점 때문에 사람들은 “컴퓨터 게임”이라고 이름 붙였다.

“마이크로컴퓨터”(즉, 가정용 컴퓨터)로 나온 초기 게임들 역시 대체로 텍스트 기반이었기에–일부는 그래픽을 가지고 놀기 시작했지만–적어도 한 동안은 “컴퓨터 게임”이라고 불렸다.

여러 해 동안 “비디오게임”과 “컴퓨터 게임”은 서로 상당히 다른 분야로 구분되어 있었다. 심지어 개발 커뮤니티조차도 서로 간에 별 교류가 없었다. 미국에서는 아타리 몰락 이후 컴퓨터 게이밍(그리고 크게 줄어든 아케이드)만이 디지털 게임의 전부가 되었고, 1세대 컴퓨터 게임 개발자들이 명성을 얻기 시작했다. 그러다 닌텐도가 아타리가 끝이 아님을 증명해 보였고 콘솔 게이밍의 부활이 시작되었다.

가정용 PC의 그래픽 기능이 좋아지면서 콘솔과 PC의 경계는 희미해지기 시작했다. 하지만 지금도 둘 사이를 구분할 수 있는 특징들이 있다. 예를 들어 PC에서는 플랫포머 게임이 많지 않고, 전략 게임들은 콘솔 컨트롤러로 잘 되지 않는다. 어쨌든 오늘날에는 PS2, 엑스박스, 게임큐브, PC 네 개의 주된 가정용 게임 플랫폼이 존재한다.

“비디오게임”은 지배적인 문화를 등에 업고 점점 모든 디지털 게임을 포괄하는 용어가 된다. GTA 3는 비디오게임이다. 퀘이크 아레나도 비디오게임이다.

이상하게도 학계에서는 반대 현상이 일어났다. 디지털 게임을 보는 학자들은 디지털 게임과 디지털이 아닌 게임들을 구분하는 요인이 시각의 활용이 아닌 프로세서임을 인식한다. 따라서 학자들은 “비디오게임”이라는 용어를 피하고 “컴퓨터 게임”이라는 용어로 콘솔과 PC 게임 양쪽을 칭하는 경향이 있다.

그리고 업계 안에서도 “비디오게임”이라고 말하는 사람은 찾기 힘들다. 무엇보다 이건 비디오게임이 아니기 때문이다. 가끔 컷씬을 제외하면 우리는 거의 비디오를 사용하지 않는다. 우리는 즉석에서 렌더링된 이미지를 사용하는 데다, 그 이미지조차 게임의 표면, 인터페이스, 솜사탕이다. 게임의 본질, 게임의 핵심은 그 밑에 깔린 코드 안에 있다. 이 게임들은 자기 테이프가 아니라 프로세서 위에서 돌아간다. 알고리듬과 상호작용성이 게임이다.

업계는 대신 플랫폼을 이야기하는 경향이 있다. 콘솔 게임들이 있고, PC 게임들이 있다. 그리고 PC는 (물론 그 고유의 특성이 있지만) 그저 또 하나의 플랫폼일 뿐이다.

“비디오게임”은 죽어 마땅한 용어다. 게임이 무엇인지 아무 것도 말해주지 않는 용어다. 물론 죽지 않을 것이다. 지배적인 문화에 너무 널리 퍼져있다. 하지만 학계와 업계가 맞다. 비디오는 디지털 게임을 정의하지 않는다. 예전 비디오게임들이 시각적으로 조악했음을 생각하면 게이머가 아닌 사람들이 그 게임들을 이야기하는 데 언급해야 하는 한 가지 요소로 “비디오”를 생각했다는 점을 믿을 수 없다. 물론 지배적인 문화는 한 번도 게임을 게임으로서 이해한 적이 없지만.

그럼에도 불구하고, 만약 당신이 게임에 애정이 있다면 그 단어를 어휘에서 지워버려라. 우리는 게임을 한다. 디지털 게임은 종이 게임들과 그렇게 다르지 않다. 게임은 어떤 방식으로도 구분해볼 수 있다. 돌아가는 플랫폼으로, 장르로, 비주얼 스타일로, 대상 인구로, 예술적 의도로, 기원 문화로, 매체로 구분해볼 수 있다. 이중 어떤 분류로도 다양한 종류의 게임을 잘 구분할 수 있을 것이고, 그렇게 구분하면서 사용하는 용어에서 의미를 읽을 수 있을 것이다. “비디오게임”이란 용어에는 그런 존엄이 없다. 그래픽이 있는 게임들(예: 퐁)과 없는 게임들(예: 조크), 혹은 그래픽이 화면에 나타나지 않는 게임들(예: 리스크) 사이에 조악하고 허술한 경계선을 그릴 뿐이다. 퐁이 파이널 판타지 X보다는 탁구와 더 공통점이 많다는 점을 생각하면 실로 이상한 경계선이다.

우리가 게임을 이해하려면 의미 있게 구분하는 방법을 배워야만 한다. “비디오게임”은 그렇지 못하다.

프랭크 란츠, 디자인에 반하여

프랭크 란츠의 디자인에 반하여(Against Design) 중에서 후반부 발췌 번역.

——-

[…]

디자인은 일종의 합리성, 명료하게 규정된 문제를 파악하고 알려진 기법을 적용해 해결하는 능력을 내포한다. 하지만 나는 우리가 내린 정의의 활용성과 기법의 힘이 과대평가된다고 생각한다. 수학 모델의 예측 능력을 과신하는 경제학자들처럼 우리는 훌륭한 게임을 만드는 특성들을 예측하고 설명하는 능력을 과신하고 있다고 본다.

심지어 디자이너를 상징하는 똑똑하고, 자신 있고, 정교하고, 스타일 있고, 지적인 이미지에도 회의감이 든다. 우리가 문제를 규정하고 해결할 능력을 대하는 낭만적 환영을 대변하는 이미지다.

하지만 노래는 디자인되지 않는다. 회화는 디자인되지 않는다. 시는 디자인되지 않는다.

끔찍한 이야기다. 우리가 모른다는 것, 절대 알 수 없다는 것, 우리가 해결하려는 문제가 해결할 수 없을 뿐더러 규정할 수도, 표현할 수도, 이해할 수도 없다는 것. 우리가 나무와 협상하고 화산에 소리치고 있다는 것. 하지만 나는 디자인보다 이쪽이 진실이라고 믿게 되었다. 아니, 더 정확히 말해서 진실은 그 사이에 자리한다. 그 희미한 옆모습에 현혹될 만큼이나 가깝고, 우리의 디자인 패턴과 교재, 강의 계획, 영리한 블로그 글의 손아귀에 영원히 잡히지 않을 만큼 멀다.

확립된 체계를 갖추고 전문 분야로서 게임 디자인을 규정하는 공통 원칙을 만드는 것의 가치는 인정한다. 하지만 또 우리가 하는 일을 전문 체계로 규정하고 형식화하는 노력 속에서 우리가 비롯된 역사를 잊어버리는 때가 있다고 생각한다. 플레이어 커뮤니티가 만든 게임들의 유산, 아마추어들이 만든 게임들, 딜레탕트들이 만든, 수학자들이, 어머니들, 과학자들, 체육 교사들, 목동들, 발명가들, 철학자들, 괴짜와 기인들이 만든 게임들.

그 전통을 존중하는 점에서 나는 과도하게 명료한 “디자인”이라는 단어 대신 게임의 기원을 설명하는 다른 동사를 제안하고 싶다. 발명, 발견, 구성, 쓰기, 찾기, 키우기, 이행, 짓기, 받치기, 파악하기, 복제하기, 재조립하기, 발굴하기, 보존하기.

NYU 게임 센터에서 우리는 이런 문제에 매일 고민하고 있다. 우리는 게임 디자인을 ‘자신이 만드는 게임과 플레이하는 사람이 교차할 부분, 게임이 세상과 교차할 부분을 인식하면서 비전이 주도하여 창조적 목표를 추구하는 활동’으로 넓게 규정한다. 우리는 비판적 리터러시와 디자인 원칙을 가르치지만 미지를 위한 공간 역시 남겨 놓는다. 이 관점에서 게임 디자인은 규칙과 지침의 적용보다는 신성한 영감과 노력, 좋은 취향이 종잡을 수 없이 충돌하는 과정이다.

닌텐도의 모바일 진출 관련 이와타 사장 타임지 인터뷰 중

JAPAN-GAME-COMPANY-NINTENDO-DENA

닌텐도의 모바일 진출 발표 관련 이와타 사장 타임지 인터뷰 중 몇 가지:

= 수익 모델은 F2P와 프리미엄 양쪽 다 가능한 안이고 닌텐도다운 새로운 모델을 생각해낼 수 있다면 더 좋은 일일 것이다. DeNA와 논의해 게임마다 적합한 모델로 결정한다. 하지만 닌텐도 브랜드 이미지(자녀가 즐겨도 안심할 수 있다)에 해가 될 수익 모델을 쓸 일은 없다. 어떻게 해야 최대한 돈을 벌 수 있을까 궁리하는 것보다 어떻게 하면 스마트 기기를 가진 많은 사람들이 닌텐도 앱을 할 수 있게 할까가 더 중요.

= 게임은 닌텐도 주도로 개발. 닌텐도가 게임의 제품 측면을, DeNA가 서비스 측면을 맡는 공동 개발 조직.

= 대부분 모바일 게임 제작사는 하나의 히트작으로 성과를 내지만 닌텐도는 30년 넘게 세심하게 육성해온 방대한 IP 라이브러리를 큰 강점으로 활용할 수 있다. 우리는 세계의 많은 사람들에게 친숙한 닌텐도 IP의 매력을 효과적으로 활용해서 여러 개의 히트작을 동시에 내고 싶다.

= 다른 한편으로 디지털 세계, 특히 스마트 기기에서는 콘텐츠의 가치가 약화되는 경향이 있어 콘텐츠의 가치를 유지하는 게 쉽지 않다. 이런 인식에 우리는 그동안 [스마트폰 앱 진출에] 조심스러운 입장을 유지해왔지만 마침내 그 해법을 찾았기에 발표하게 되었다. 우리는 닌텐도 IP의 가치를 낮추지 않고 오히려 높일 수 있는 방법을 쓰고 싶다.

= 게임 전용 기기 게임을 그대로 이식하지 않는다. 스마트 기기에서는 쉽게 시작하고 쉽게 끝낼 수 있는 높은 접근성이 수요가 크다고 이해한다. 닌텐도 철학에서는 다른 데와 비교해 “더 나은” 것보다 “독특함”과 “새로움”을 더 높이 평가한다. 더 많은 사람들이 닌텐도 게임 앱과 친숙해지기를 바라지만 동시에 스마트 기기에서 고유의 경험을 제공하는 것이 목표다.

= 스마트 기기 분야를 닌텐도의 중요 사업 영역 중 하나로 성장시키고 싶다.

= 우리는 스마트 기기 이전에 닌텐도 DS로 터치스크린을, Wii로 가속센서를 도입해 독특한 게임들을 만들어왔다. 이 분야의 노하우를 활용해서 소비자들에게 독특한 게임을 제공할 수 있을 거라고 생각한다.

= 미야모토 시게루는 현재 Wii U 용 타이틀 개발에만 집중하고 있다.

= DeNA 협력과 직접 연관되지 않은 ‘NX’도 함께 언급한 것은 닌텐도가 게임 전용 기기 사업에 열정을 잃었을지도 모른다는 오해를 피하고 싶어서. 닌텐도는 계속 게임 전용 기기 사업을 전보다 더 강한 열정으로 해나갈 것임을 알아주었으면 한다.

디자인 잼: 자신의 게임 디자인 기술을 시험하는 게임

스톤 리브란데의 2015년 GDC 강연 “게임<디자인” 슬라이드 노트에서 일부 발췌.

—–

그 면접으로 저는 게임 디자이너들이 시간이 흐름에 따라 전문화해가는 방식을 생각해보게 되었습니다. 우리는 우리를 게임 디자이너라고 부르지만 자신의 기술과 경험을 깊이 살펴보면 대부분은 작은 하위분야의 게임 디자인에 집중되어 있음을 알 수 있습니다.

어떤 디자이너들은 인디 스튜디오에서 번영할지도 모르지만 거대 기업에서 일할 만한 자격(혹은 그럴 의사)이 없을 수도 있지요. 반대도 마찬가지입니다.

어떤 디자이너들은 RPG나 MMO, F2P, FPS, MOBA 같은 특정 장르에 전문화됩니다.

어떤 디자이너들은 콘솔이나 모바일, 웹, 슬롯 머신, 보드 게임 디자인에 전문화됩니다.

젭과 이야기를 나누고 나서 저는 이 모든 게임들에 공통성을 찾을 수 있을까 알고 싶었습니다. 제너럴리스트 게임 디자이너가 되는 게 가능할까요? 이런 유형의 게임 디자이너가 어떤 프로젝트에서든 일해도 적합할까요?

game-design-jam

자기 디자인 기술을 시험해보고 싶으면 제가 게임 디자인 강의에서 학생들에게 주는 이 연습을 해보세요. “디자인 잼”이라고 부릅니다. 각 게임 디자이너(혹은 디자인 팀)가 각 덱에서 무작위로 카드를 하나 뽑습니다. (이 카드들은 제 웹사이트에서 PDF로 받을 수 있습니다.) (역주: 아직 안 올라왔습니다.)

녹색 카드는 당신의 프로듀서, 빨간 카드는 크리에이티브 디렉터, 파란 카드는 리드 엔지니어를 나타냅니다. (대상 인구를 나타내는 보라색 카드도 있습니다.) 저는 학생들에게 두 시간 동안 이 “상사들”을 모두 기쁘게 하는 제안을 구상하라고 합니다. 학생들이 작업에 착수하고 20분이 지나면 저는 강의실을 돌아다니면서 카드 중 하나를 무작위로 교체해버립니다. (“당신의 크리에이티브 디렉터가 회사를 그만 뒀고 새로 온 사람은 다른 걸 하고 싶어합니다.”)

재미있고 배우는 게 있는 연습입니다. 학생들에게 게임 디자인은 “멋진 걸 상상하는” 게 아니라 수많은, 그리고 자주 변화하는 제약 속에서 계획을 만들어내는 것이라는 점을 보여주기 위한 연습입니다.

현실에서 당신은 얼마나 유연한 게임 디자이너인가요? 카드가 바뀌면 적응할 수 있나요? 아니면 전문 분야가 아니라서 다른 스튜디오로 떠나야만 하나요?

—-

그리고 GDC 강연은 이 문제 제기를 시작으로 게임보다 넓은 개념의 디자인 관점에서 게임 디자인 모델과 프로세스를 논의하는 내용. 번역할 것 목록에 넣었습니다. 물론 그 전에 다른 분이 먼저 번역하시면 좋음.

프랭크 란츠, 게임 형식주의

최근 프랭크 란츠를 중심으로 한 게임 형식주의 논쟁에 대해, 란츠가 논의 과정에서 자신이 잘못 했던 부분들과 함께 자신의 주장과 의도를 더 확실하게 정리해서 올렸다. 그 중 일부 발췌:

“내가 뉴욕타임즈와 인터뷰할 때 말한 것은, 스토리와 주제가 있는 게임은 지적 관심을 받을 가치가 있고 없는 게임(체스와 테트리스 같은)은 말 그대로 ‘바보 같다’고 여기는 태도였다.

우리 분야 안에서, 특히 진보적인 디자이너들과 비평가들 중에서 이런 태도를 흔히 볼 수 있다.

그런데 특히 우리 분야 밖의 사람들에게 게임은 거의 스토리를 전하고 구체적인 주제를 표현하는 능력이 발전하는 모습에서만 그 지위를 높여가고 있다. 이건 좋은 일이다! 나는 게임의 중요성과 가치를 이야기할 때 이런 발전을 항상 언급한다. 그리고 세상에서 ‘스토리 패권’을 마주할 때면 나는 그냥 입을 다물고 있는다. 나는 게임이 발전하고 번영하길 바라고 이것이 주된 기법 중 하나이기 때문이다.

안다. 나도 동의한다. 나도 비디오게임이 서사와 캐릭터, 설정, 주제 그리고 선택과 행위, 시스템, 장치를 혼합한 바그너스러운 총체 예술로서 지금 지닌 힘과 미래의 잠재성을 인정한다.

하지만 이게 전부가 아니다. 학장님께 게임에 대해 말할 때 나는 학장님이 스트리트 파이터를 이해하길 바란다. 전도유망한 학생의 부모님과 이야기할 때 부모님들이 자녀가 하루 종일 리그 오브 레전드를 플레이하는 것의 의미를 이해하길 바란다. 그리고 디자이너로서 나는 드롭7이 수백 만 시간의 주목을 받을 가치가 있는지, 아니면 그저 사람들의 시간을 낭비하고 있을 뿐인지 알고 싶다.

그게 내 관점이다. 나는 서사를 무시하거나 제거하거나 그 중요성을 축소하고 싶지 않다. 그 중요성은 의문의 여지 없이 내 마음 속에 자리 잡혀 있다. 나는 서사가 아닌 부분을 독자적으로 생각할 수 있는가, 있다면 어떻게 하는가 밝혀내고 싶다. 좋든 싫든 실제로 많은 게임에서 거의 독자적으로 존재하기 때문이다. 리그 오브 레전드나 카운터스트라이크가 표현적 특성 때문 만이 아니라 표현적 특성에도 불구하고 복잡한 의미와 아름다움을 자아낼 수 있고 지적 탐구와 논의의 가치가 있는 문화의 중요한 산물이라는 점은 논증하기 어렵다고 생각하지만 그게 내가 논증하고 싶은 것이다. 나는 이런 게임들과 여정을 함께 하고 싶다. 그것들을 일등석에 태워야 한다고 요구하는 게 아니다. 다만 놓고 가고 싶지 않다.

나는 탐험할 세계, 서사적 경험, 주제를 전하는 매체로서 게임의 아름다움 뿐 아니라 더 모호하면서 발견하고 알아보기 어려운 다른 아름다움을 이해하고 싶다. 시스테믹하거나 절차적인 특성을 한 편에 두고 미학적 특성을 다른 한 편에 두어 구별하고 싶어하는 자연스럽고 만연한 경향이 있다고 생각한다. 나는 그 경향에 대항하고 싶은 것이다. 시스테믹/절차적 특성 자체가 미학일 수 있는 방식을 조명하고 싶은 것이다.”

인디 게임 레트로 시티 램페이지 출시 2년 판매 분석

ss_6225c51a5612681850ce79149a76f16e333c2d74.1920x1080

작년 12월에 올라온 개발자의 판매량 분석글을 번역했습니다.

2012년~2014년 출시 2년 판매 분석

얼마 전 레트로 시티 램페이지가 40만 장 이상 팔렸다고 (추가로 PS플러스로 27만 장) 밝히고 나니 더 자세한 정보를 알려 달라는 요청을 많이 받았다. 그래서 여기 공개했다!

중요: 이 분석이 단지 한 가지 사례일 뿐임을 유념하길 바란다. 게임과 장르, 기타 상황에 따라 성과가 다를 수 있다. 절대적인 규칙이 아니라 여러 플랫폼에 출시된 한 게임의 사례로 받아들이길 바란다.

플랫폼 개요 (총 8개)

  • PC 윈도 (직판, 스팀, GOG, 험블 스토어*)
  • 맥 (직판, 스팀, GOG, 험블 스토어, 맥 앱 스토어)
  • PS4 (디지털, 한정 생산 블루레이 패키지)
  • PS3, PS VITA, 엑스박스 360, Wii, 닌텐도 3DS (디지털)

(* 역주: 험블 스토어는 여러 게임을 저가로 묶어 판매하는 험블 번들과 다릅니다. 험블 번들을 운영하는 곳에서 별도로 운영하는 게임 판매 채널입니다.)

sales2014

(* 역주: PS플러스로 나간 27만 장은 플레이스테이션 플랫폼의 유료 구독 서비스인 PS플러스 가입자가 무료로 받은 카피를 가리킵니다. 달마다 무료로 배포되는 게임들이 선정되는데, 협상 여부에 따라 세부사항은 다르지만 무료 배포되는 게임들의 개발자는 소니로부터 일정 매출을 받는 것으로 알려져 있습니다.)

(* 역주: WiiWare는 판매액이 일정 수준을 넘겨야 개발사에게 돈을 지급하는 정책을 취했습니다. WiiU eShop에서는 이 부분이 개선되어 매출이 얼마가 나든 지급하는 것으로 알려져 있습니다.)

전체 교훈

  • 팬베이스와 출시까지 이어질 기대감을 구축하려면 언론 노출이 필수적이다.
  • 스토어프론트 배치와 프로모션은 출시 때와 출시 후에 가장 중요한 요인이다.

PC/스팀

스팀은 할인이 주도하는 생태계가 되었다. 하지만 게임 가격의 가치가 낮아졌음에도 불구하고 매출은 여전히 높다. 이 생태계는 개발자들이 계속 더 큰 할인을 이어가게 될 위험이 존재하지만 지금 현재로서는 아직 건강한 생태계다. 위 차트의 대비가 이 상황을 잘 보여준다. 매출은 플레이스테이션보다 낮지만 실제 판매량은 훨씬 더 높아 얼마나 할인이 주도하는 시장인지 분명히 보여준다.

스팀이 PC 판매량 대부분을 차지하고 직접 판매(험블 위젯*)가 그 뒤를 잇는다. 그 다음으로 GOG와 험블 스토어가 비슷한 수준이다. 험블 스토어는 그리 두드러지지 않는 스토어에도 불구하고 GOG와 비교할 수 있을 정도가 되었다.

(* 역주: 험블 위젯은 개발자가 자체 사이트에서 직접 게임을 판매할 수 있도록 험블에서 제공하는 위젯 시스템입니다. 험블 번들과 유사한 인터페이스로 페이팔, 아마존, 구글 결제 모듈 연결, 키 관리 및 발급을 편하게 할 수 있도록 도와줍니다. 결제 수수료 제한 후 개발자 95%, 험블 5%로 판매액을 나눕니다. 험블 스토어와는 별개지만 함께 등록할 수 있고, 험블 스토어에서 판매되는 경우는 결제 수수료를 제한 후 개발자 75%, 자선단체 10%, 험블 15%로 판매액을 나눕니다.)

GOG와 스팀의 비율은 개발사들마다 크게 다른 것 같다. 어떤 게임들은 GOG에서 극소량 만이 팔리는 반면 어떤 게임들은 GOG에서 상당한 비율이 팔린다. 이건 스토어 프로모션 같은 요인보다는 GOG를 찾는 소비자들이 특정 타입의 게임과 장르를 선호하는 경향 때문인 것 같다. 레트로 시티 램페이지의 경우 GOG는 PC 판매량의 6.7%다. 스팀은 80.5%.

플레이스테이션

PS VITA는 실패한 기기라는 오명과 정반대로 굉장히 건강한 시장이다. 대작 경쟁이 적기 때문에 스토어프론트에서 자리를 얻기 쉽고 그 자리가 바로 게임을 팔아준다. 지난 2년 동안 PS3에 비해 PS VITA 판매가 더 높았다. PS4 역시 건강한 시장이다. 2015년에 게임을 낼 플레이스테이션 개발자들은 PS4, PS VITA 순으로 우선순위를 둬야 한다.

닌텐도

닌텐도 3DS는 모든 플랫폼 중에서도 꼬리가 가장 건강한 플랫폼이다. 거의 10개월 전 출시되었고 한 번도 할인을 하지 않았는데 여전히 꽤 잘 팔린다. 게임이 이 플랫폼과 시장에 잘 어울리는 데다가 런칭 때 닌텐도로부터 큰 프로모션을 받았다. 3DS에선 다른 플랫폼보다 15개월 늦게 출시했는데 만약 다른 플랫폼과 같이 출시할 수 있었다면 8개 플랫폼 중에서 가장 장 팔렸을지도 (적어도 비슷한 수준이었을지도) 모른다. 다시 말하지만 이건 게임 스타일마다 크게 다를 수 있는데, 레트로 시티 램페이지는 3DS에 완벽하게 어울리는 게임이었다.

엑스박스

엑스박스 360은 스토어프론트 배치와 프로모션의 중요성을 잘 보여주는 예라 할 수 있었다. 엑스박스는 판매량 면에서 가장 약한 플랫폼이었다. 직접 경쟁자인 PS3에서는 스토어프론트 배치와 반복적인 프로모션이 있었던 데 반해 엑스박스 360에서는 없었던 것이 이런 차이를 만들었다. 엑스박스 360에서도 성공할 가능성은 있었다. 하지만 거기서는 마운틴 듀와 직접 경쟁해야 한다는 게 농담이 아니다. 엑스박스에서 피처드 자리를 얻는 건 다른 플랫폼과 비교해 훨씬 더 어렵다. (돈으로 그 광고 자리를 직접 살 생각이 아니라면.)

다행히도 나는 한 플랫폼에 집중하지 않았다. 개발사들이 보답 받지 못할 플랫폼 독점이나 동시 출시에 들어갈 노력을 피해야 하는 이유다. 게다가 엑스박스 360은 들어가려면 아직도 퍼블리셔가 필요해서 (ID@Xbox 셀프 퍼블리싱은 엑스박스 원만 해당) 순 매출이 더욱 낮아진다.

북미에서는 플레이스테이션이 엑스박스보다 조금 일찍 출시되었지만, 유럽은 플레이스테이션이 나중에 3DS는 전체적으로 나중에 나왔다. 그런데도 둘 다 엑스박스보다 매출이 좋았다. 게다가 엑스박스에 출시한 이후 플레이스테이션과 스팀에서 할인으로 판 것이 엑스박스 360에서의 평생 판매를 능가한 것을 보면 지연 자체는 큰 요인이 아니었다. 그리고 오류 때문에 엑스박스에서는 다른 플랫폼보다 5달러 싸게 출시되었지만 그렇다고 판매 상승에 도움이 되진 않았다. 많은 요인이 작용했지만 결국 스토어 프로모션이 없었던 게 엑스박스에서 판매량이 낮은 근원이었다.

추가 분석

레트로 시티 램페이지가 출시되었던 2012년에 비하면 스팀은 경쟁이 더 치열해졌고 연휴 세일 때 개발사들이 내거는 할인율은 전에 비해 점점 더 커지고 있다. 양날의 검이다. 과거에는 많은 개발자들이 스팀에 게임 내기가 너무 어렵다고 불평했지만 이제는 훨씬 쉬워지면서 스토어프론트에 자리를 얻을 기회가 충분하지 않다. 출시 때 충분한 스토어 프로모션이 없다면 잠재적 판매량의 일부 밖에 팔리지 않아 개발비 회수를 좌절시킬지도 모른다.

맥 버전은 지난 달에 출시되었다. 매출이 났고 팬들이 즐겨줘서 기쁘지만 게임 판매량의 단 0.1%만 차지한다. 맥 앱 스토어에서 자리를 받는다면 달라질지도 모르겠지만 대다수의 판매량이 스팀에서 나오는 것은 여전하다.

개발을 진행했었지만 완성하지 않았고 출시할 계획이 전혀 없는 플랫폼들도 있다. 가령 PSP와 닌텐도 DS 버전은 2009년에 개발했었지만 (주로 불법복제 때문에) 건강하지 못한 시장이라 완성도 출시도 하지 않았다.

PS4로 한정 생산 패키지를 출시한 것은 커다란 성공이었다. 큰 언론 노출이 없었음에도 판매 시작 다음 날 매진되었다. (개당 25달러에 2천 개 생산.) 소식은 주로 플레이스테이션 블로그와 소셜 미디어, 레딧 등 포럼을 통해 퍼졌다. 앞으로 제대로 언론 노출을 받는다면 콘솔용 인디 게임 패키지 시장이 얼마나 클지 지켜보면 흥미로울 것 같다. 패키지 판매에 대해 자세히 알고 싶다면 여기를 클릭하라.

-B

완성되었지만 사라져버린 울티마 8 확장팩 ‘로스트 베일’

the-lost-vale

트위터나 다른 공개된 곳에는 올린 적 없는 것 같아서 2013년 초 페이스북에 올렸던 발췌 번역을 재탕.

울티마 8과 그 확장팩 ‘로스트 베일’을 개발한 셰리 그레이너 회고 인터뷰 중에서.

GB: 어쩌다 실제로 완성까지 된 확장팩이 출시가 취소되었나? 울티마 8의 판매량이 기대에 미치지 못했다고 해도 골드 에디션 형태로 번들을 내놓는 방식도 가능하지 않았나?

셰리: 판매량 부족이 직접적 원인이었다. 당시에는 DLC 같은 걸 할 수 없었기 때문에 반드시 상자로 포장해서 게임에 어울리는 마케팅 비용을 쏟아 선반에 올려놔야 했다. 결국 숫자 이야기다. 울티마 8의 구매자 중에서 울티마 7 구매자 중 확장팩을 구입한 비율만큼 확장팩을 구입한다고 가정할 때, 울티마 8은 확장팩을 제조하고 배급할 비용을 맞출 수 없었다.

게다가 당시 울티마 9 프로젝트가 시작되고 있었고, 비밀 회의실 안에서는 울티마 온라인에 대한 논의가 시작되고 있었다. 크루세이더도 한창 제작중이었고, 윙 커맨더 3는 실사 영상까지 찍어서 제작중이었다. 엎친 데 덮친 격으로 EA는 오리진의 인력을 감축할 거라고 소란을 떨고 있었다.

그러니까 이미 회사는 울티마 역사의 실패작인 울티마 8에서 관심이 멀어진 상황이었다. 따라서 로스트 베일에 대한 관심도 없었다.

[…]

GB: 지금 누군가 로스트 베일의 카피를 가지고 있을 가능성이 있나? 지금 디지털 다운로드 서비스의 보급과 고전 RPG의 인기를 감안한다면 그 카피 그대로 시장에 내놓아도 어느 정도 수익을 낼 수 있지 않을까?

셰리: 필사적으로 로스트 베일을 구하려는 울티마 팬들이 많은 건 잘 알지만, 말그대로 존재하지 않는다. 그 때가 오리진과 EA의 합병 초기였고 오리진은 그 때까지도 보존 작업을 제대로 하지 않았다. 솔직히 울티마 8 본편조차도 보존되지 않았을 거라 생각한다. 작은 팀이 만드는 작은 프로젝트였고 회사에…그…실망을 안겨다준 프로젝트였다. 게다가 회사는 크루세이더나 윙 커맨더 3처럼 크고 전망이 밝은 프로젝트에 집중하고 있었다. 게다가 비용 감축도 다가오고 있었다. 보존을 한다는 생각조차 별로 없었다.

모뉴멘트 밸리 정식 구매자 수치 iOS 40%, 안드로이드 5%에 대한 프로듀서 Q&A

play_monumentvalley_iphone_portrait

어스투가 작년 모바일 인기작이었던 모뉴멘트 밸리의 정식 구매자 비율이 iOS에서 40%, 안드로이드에서 5%라고 밝혀 화제가 되었는데, 관련해 Re/code에서 어스투 프로듀서를 인터뷰했습니다.

중후반부만 번역해봤습니다. 인터뷰 전반부에는 수치의 산출 방식과 정확성을 언급합니다.


스튜디오 입장에서 이 숫자를 어떻게 생각하나요? 여기에 대응할 수 있는 방법이 있나요? 그냥 이 업계의 생리라고 봐야 할까요?

저희만 그런 건 아닙니다. 여러 개발사들이 안드로이드에서 대략적으로 비슷한 불법복제율을 경험합니다. 저희는 전부터 안드로이드에 불법복제 방지 수단을 넣지 않기로 결정했습니다. 어쨌든 보통 하루 이틀 안에 크랙 당하니까요. 어떻게 대응할 수 있는 게 아닙니다.

저는 그 사용자들 대다수가 어차피 게임을 구매하지 않았을 거라고 생각하는 게 가장 좋다고 봅니다. 그러니 매출을 잃는 게 아니죠. 물론 그 사용자들 중 일부는 자기보다 기술에 익숙하지 않은 친구들에게 게임을 추천했을테니 기본적으로 무료 마케팅이 됩니다. 제가 그런 비율에 불평하지 않는다는 말은 게임을 만들기 전부터 그런 비율을 예상했으니 게임을 출시했다고 해서 새삼 놀랄 일은 아니란 겁니다. 그냥 감안하고 가는 겁니다.

왜 안드로이드와 iOS 사이에 그렇게 큰 차이가 있다고 보나요?

솔직히 100 퍼센트 확신할 수는 없습니다. 아마 사용자가 기술에 익숙한 정도, 사는 지역에 관련이 있을 것 같습니다. 이게 가장 많은 지역들을 보면 분명 개발도상국과 안드로이드 기기에 편향된 면이 있습니다. 게임에 4달러를 쓰려는 사람이 보다 적은 곳들이죠. 미국만 놓고 보면 안드로이드와 iOS의 비율이 훨씬 가깝습니다. 5퍼센트와 40퍼센트 정도까지 차이가 안 나죠.

별개의 이슈일지 모르겠는데, 작년에 iOS에서 추가 레벨에 2달러 과금한다고 해서 소동이 있었죠. 어떻게 된 일인가요?

막 확장 콘텐츠를 출시하고 모든 인터뷰, 저희가 내는 모든 자료에서 계속 유료 콘텐츠라고 말했습니다. 당연하지만 항상 모든 사용자에게 그런 정보가 닿지는 못 하죠. 어떤 사용자들은 새로운 콘텐츠에 대한 이야기를 듣고 지금 시장 상황 때문인지는 몰라도 그게 공짜일 거라고 가정했습니다. 많은 게임들이 무료 업데이트를 하죠. 그게 업계 기준처럼 보입니다.

확장 콘텐츠를 출시했을 때 유료 업데이트라는 데 분개한 사람들이 일부 있었습니다. “이미 너희들한테 돈을 냈는데 감히 더 요구할 수 있느냐.” 미국 아이튠즈에서 별점 1점 리뷰를 100개, 5점 리뷰를 100개 정도 받은 것 같습니다. 그 사이는 별로 없었고요. 1점 리뷰 내용 대부분이 새 콘텐츠가 유료라는 이야기였습니다. 거기에 저희가 트윗을 올렸는데 반응이 폭발했고 더 많은 사람들이 이 화제에 관심을 가지게 됐습니다. 상황이 빠르게 변하면서 5점 리뷰 수천 개, 1점 리뷰 몇 백 개를 받았습니다. 찻잔 속의 태풍이라고 할까요. 화제가 지나도 사람들이 계속 이야기하더군요.

개발자들과 이야기해보면 그게 “바닥으로의 질주”를 나타내는 징조였다고 말하더군요. 동의하시나요? 사람들이 무료를 기대하나요?

어느 정도까지는 그렇죠. 유명한 무료 게임이 많아질수록 그 기대는 더욱 커지겠고요. 그런데 오랫동안 애널리스트들은 무료가 미래고 더 이상 유료 게임은 없을 거라고 말해왔습니다. 그리고 매년 각자 잘 되는 유료 게임들이 여럿 나오죠. 그 시장은 아직 죽지 않았습니다. 상위권 무료 게임들이 버는 돈에는 근접조차 못하지만 저희는 상대적으로 유지 비용이 적습니다. 모뉴멘트 밸리는 여덟 사람이 만들었고요. 광고에도 돈을 안 썼습니다. 앞으로도 유료 게임을 만들 수 있을 거라고 확신합니다. 그리고 내년에, 그리고 그 다음 해에도 모뉴멘트 밸리보다 더 잘 될 거라고 확신합니다.

이 건에 대해 애플과 구글에게 들은 이야기가 있나요? 그쪽에선 어떻게 생각하나요?

둘 다 저희가 성공적인 유료 게임을 만들어 냈다는 데 아주 기뻐하죠. 두 회사 모두 무료 게임과 마찬가지로 유료 게임들이 성공하길 정말로 원합니다. 두 회사와 좋은 관계를 유지할 수 있어서 정말 행운입니다. 피처링과 마케팅 등 정말 지원을 잘 해줬어요. 그쪽 하드웨어를 보여주는 데 저희 게임이 장식될 거라고는 생각도 못했습니다.

이전에 비슷한 대우를 받았던 게임으로 배드랜드가 있었는데, 안드로이드에 데뷔하면서 유료에서 무료로 전환되었습니다. 어스투도 무료 게임을 만들게 될까요?

당연히 모뉴멘트 밸리에 대해서도 그런 이야기가 오갔죠. 시장 통계를 보면 구글 플레이 전체에서 무료 타이틀이 유료 타이틀보다 잘 된다고 하죠. 그런 곳에 유료 게임을 출시하면 미친 짓일까요? 저희는 iOS와 다른 버전의 게임을 받는 2등 시민 대우에 화내는 안드로이드 플레이어들도 많다고 생각합니다. 저희는 양 플랫폼에 동일한 게임을 제공하기로 결정했고 그 결정은 지금도 유효합니다. 앞으로도 그러고 싶고요.

어스투가 앞으로 무료 게임을 출시할지는 모르겠습니다. 우리 스타일로 무료 게임을 만들 수 있을까요? 아마 모뉴멘트 밸리는 무료 게임으로는 안 될 겁니다. 앞으로 낼 게임들은 게임 별로 봐야겠죠. 저희는 최고의 게임을 먼저 이야기하고 그 게임을 전달하는 가장 좋은 방식은 나중에 집중하고 싶습니다. 그러니 어떻게 될지는 아무도 모르는 일이죠.