DOS 게임 라이브러리 한국 게임 모음

인터넷 아카이브에서 DOS 게임을 브라우저로 바로 플레이해볼 수 있는 라이브러리를 구축했는데, 찾아보니 한국 게임도 꽤 보이더군요. 한 번 모아봤습니다.

혹시 빠진 거 알려주시면 감사하겠습니다.

조쉬 소여, 게임 글쓰기의 주제 전달과 하위텍스트에 관해

“많은 RPG들이 깁니다. 일반적인 영화보다 확실히 더 길죠. 그 모든 시간과 그 많은 대사들에 관통하는 주제가 없다면 경험 전체가 망가질 수 있습니다. 캐릭터와 플롯 요소들 자체가 단편적으로 힘이 있을 수는 있지만 그걸 엮여주는 결합 조직이 별로 없으면 그저 일회성으로 전락합니다.

이미 비디오 게임에는 잘 쓴 캐릭터들의 예가 정말 많아요. 꾸준히 즐거운 대사를 쓰는 데는 기술이 필요하지만, 저는 어떤 장르든 좋은 글쓰기란 잘 쓴 캐릭터와 흥미로운 주제 탐구의 결합이라고 믿습니다. 비디오 게임은 명시적이든 하위텍스트든 그런 걸 하는 게 흔치 않죠.

‘오락적 가치’와 ‘깊이’ 사이에 본질적인 접점이 있지는 않습니다. 많은 사람들이 깊이가 거의 없는 것들을 즐깁니다. 저는 인기 있는 “서양” RPG 캐릭터들 중 어떤 것들은 깊이가 거의 없는 데다 지속적으로 정립되는 주제와 접점을 만들지도 않는다고 봅니다.

그래서 글쓰기에 대한 게이머들의 기준이 요즘 낮아졌다고 생각하지 않느냐는 질문을 받을 때면 솔직히 저는, “무슨 기준이 있었나?” 묻지 않을 수 없습니다. 제가 듣고 본 논의들은 재미있는 대사와 흥미로운 플롯에 멈춰있습니다. 제 생각에 그건 정말로 낮은 기준입니다. 이건 제가 최고로 재미있는 캐릭터나 플롯을 쓰는 사람이 아니라는 걸 충분히 인식하고 쓰는 말입니다. 단지 게임 업계에 이렇게 좋은 작가들이 많은데 지금보다 훨씬 좋은 걸 만들 수 있지 않느냐는 생각입니다.

[…]

수십 년 업계가 발전하고도 소재와 주제 전달은 여전히 미숙합니다. 하위텍스트를 통해 일관적인 주제를 정립하고 강화하는 게임이 몇 개나 되나요. 그런 드문 경우에도 게임 스토리는 확실하게 인식할 수 있는 주제를 지니고 그 주제는 쇠지레로 대가리를 박는 수준의 섬세함으로 전달되고 있습니다.

그렇게 많은 게이머들이 이런 걸 생각하고 있는 것 같진 않아요. 불평하는 사람은 훨씬 적고요.”

– 조쉬 소여 (폴아웃: 뉴 베가스, 필라스 오브 이터니티), 2010년경 유저들과 문답하면서.

어릴 적 꿈꾸던 게임 만들기

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2012년 공개된 프리웨어 레트로 플랫포머 “유 해브 투 윈 더 게임“에 들어가 있는 개발자 코멘트를 번역해봤습니다..

제가 처음으로 플레이한 컴퓨터 게임은 데이브와 배리 머리가 만들어 브로더번드가 1984년에 출시한 디 에인션트 아트 오브 워였습니다. 저희 부모님은 형제에게 DOS를 부팅하고 게임을 실행하는 방법을 가르쳐 주셨고, 그 이후부터는 뭐 비디오였지요. 저희 집 컴퓨터는 코모도어 PC 호환기였고 제가 잘못 기억하는 게 아니면 PC-10이었을 겁니다. 두 개의 5.25인치 플로피 디스크 드라이브와 640KB 램(OS 할당을 빼면 512KB가 남았죠), 내부 저장장치와 마우스는 없었고 당연히 CGA 모니터를 썼습니다.

저희 형제는 다섯 살 때 아동용 과학기술 잡지 3-2-1 컨택트에 실린 GW-BASIC 코드를 베껴서 프로그래밍을 직접 배우기 시작했습니다. 대부분 텍스트 기반에 단순한 알아 맞추기 게임이었지만 “SCREEN 1″과 그 밝고 네모난 픽셀들이 저를 흥분시켰습니다. 저는 셀 수 없이 많은 프로그램을 짰고 대부분 제가 사랑했던 PC, 패미컴 게임들을 베끼려는 시도였습니다. 비록 메인 루프 같은 개념도 없었고 제가 빚어낼 수 있었던 게임플레이라고는 대체로 의미 없는 양자택일에 국한되었지만요. “검을 집겠습니까 (Y/N)?” 저는 겉보기에는 젤다의 전설을 재현하는 것 같은 메시지를 플레이어에게 던져주었습니다. 조잡한 선으로 그려진 무기만이 유일한 시각적 단서일 뿐이었죠. 아니라고 대답하면 프로그램이 즉시 종료되었습니다.

유 해브 투 윈 더 게임은 이런 기원과 제가 어린 시절 만들고 싶었던 게임의 이상, 당시 사용된 기술을 향한 손짓, 그리고 VVVVVV와 슈퍼 미트 보이 같은 현대의 어려운 플랫포머 게임들에 대한 애정을 합한 결과물입니다.

이 게임은 자체 기술을 바탕 삼아 완전히 C++로만 프로그래밍했습니다. 독립 게임 개발자들 사이에선 실제 게임 만드는 시간을 엔진 만드는 데 쓰는 건 낭비라는 생각이 일반적인데요. 전 그렇게 생각하지 않습니다. 범용 게임 엔진과 프레임워크가 확산되고 덕분에 커뮤니티에서 표현의 범위가 늘어나고 성장했다는 점을 저는 높이 평가합니다. 하지만 게임 메커닉 설계와 콘텐츠 제작 만큼이나 게임 개발의 공학적 측면, 돌아가게 만드는 구조의 이해에 저는 무척 끌렸습니다.

거기에 제 기술을 직접 굴리면서 나타나는 문제들을 해결하는 데 큰 기쁨과 성취감을 느끼지 않는다면 거짓말이겠지요. 사람들은 어디에 가느냐보다 여정 그 자체가 중요하다 말하고, 실제로 저도 게임을 만드는 과정 혹은 게임을 만들 툴을 만드는 과정이 세상에 내놓는 행위보다 더욱 매력적인 경험이었습니다. 하지만 때로는 속도를 내서 뭔가 내놓아야 한다는 열망을 느낍니다.

그래서 엔진을 발전시켜온 수년에 몇 달 동안의 잠 못 이루는 밤을 보태, 제가 정말로 자랑스럽고 제가 처음 비디오게임에서 사랑했던 거의 모든 것을 집대성했다고 생각하는 게임을 이렇게 전달할 수 있어 정말로 기쁩니다.

– J. 카일 피트먼, 2012년 4월

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개발자는 쌍둥이 형제와 함께 마이너 키 게임즈라는 회사를 차렸고 1인칭 로그라이트 게임 엘드리치와 유 해브 투 윈 더 게임의 컨셉을 상용 게임으로 확장한 슈퍼 윈 더 게임을 내놓았습니다.

컴퓨터 롤플레잉, 현재와 미래

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“실로 이 게임의 성공은 전투가 더 섬세한 요소들과 결합되어 단지 몬스터를 때리는 것보다 더 큰 만족감을 플레이어에게 가져다줄 수 있음을 보여준다. 이 게임이 64K 기계에 우겨 넣어졌음을 감안하면 이 업적은 더욱 더 주목할 만한 일이다. 이제 우리는 16비트 컴퓨터의 출현을 바라보고 있다. 미래를 보여줄 기계들이 있다. 그 우월한 그래픽과 대용량 메모리로 열 수 있는 CRPG의 가능성은 막대하다. 로드 브리티쉬가 64K로 그 정도를 할 수 있었다면, 256, 512, 혹은 그 이상으로는 무엇을 할 수 있을까? 그 전망은 정말로 가늠하기 어렵다. […]

이렇게 더 많은 메모리가 있다면 남은 의문점은 하나다. 게임 디자이너들과 프로그래머들은 더 인간적인, 전투가 아닌 요소들을 개선하고 넓히고 다듬어 갈 것인가? 아니면 그저 썰고 베는 똑같은 길을 더 예쁜 그래픽과 듣기 좋은 사운드 효과로 꾸미며 따라갈 것인가?

시간만이 말해줄 것이다. CRPG를 끝없는 전투의 수렁에서 꺼내 진정 살아있는 롤플레잉 게임으로 이끌기 위해 할 수 있는 일이 너무 많다. 어쩌면 어떤 부분에서는 그 이상이 될지도 모른다. CRPG의 진정한 미래는 전사가 피로 물든 검을 손에 쥐고 백만 번째 오크를 죽이는 게 아니라 구속되지 않는 인간의 상상, 그저 피를 빼고 돈을 줍는 것보다 더 만족스러운 방법들로 탐험하고 경험할 수 있는 섬세한 경이로움이 가득한 세계의 창조에 있다. 그런 미래가 오길 바란다.”

– 스코피아가 1987년 컴퓨터 게이밍 월드 38호에 쓴 칼럼(28쪽) 중 일부 발췌. 미래의 가능성을 보여줬다고 언급하는 게임은 울티마 4.

윌 라이트: 심시티, 놀이와 교육 사이의 벽 없애기

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윌 라이트 심시티 회고 인터뷰 중 일부(?) 발췌 번역.

“저는 보편적인 관점에서 볼 때 스토리텔링처럼 놀이도 우리가 근본적으로 세상, 실제 세상을 이해하는 한 방식이라고 생각합니다. 저는 그 두 가지가 일종의 교육 기술이라고 생각하고, 그런 부분이 제 흥미를 끕니다. 스토리텔링이든 놀이든 게임이든, 그것들을 가지고 현실로부터 멀어지는 게 아니라 그것들을 활용해서 현실 세계에 대한 이해와 참여를 늘릴 수 있지 않을까 하는 점이요.”

[…] “어떻게 우리가 속해 있는 이 크고 복잡한 것들을 가지고 우리 본능과 직관을 적용할 수 있을 만큼 집중된 것으로 만들 수 있을까요?”

[…]

“플레이어들은 [심시티의] 작용을 이해하면서 그 작동에 대해 본능이나 직관 같은 것을 얻게 됩니다. 예를 들어 완전히 추상적인 고전 경제 이론에 대한 책을 읽을 때와는 전적으로 다른 방식이지요.” 라이트는 플레이어의 뇌를 두 번째 프로세서로 보는 관념을 좋아한다. 그 성향과 반응이 게임의 시뮬레이션 뒤 보이지 않는 톱니바퀴와 도르래에 정보를 전달하고 반대로 그에 대응한다.

[심시티와 플레이어 사이의] 연결이 작동하려면 인터페이스는 미취학 아동부터 도시 공학 박사까지 누구라도 자기 도시를 키우는 데 필요한 것을 궁리하고 만져볼 수 있을 정도로 직관적이어야 한다. 물론 플레이어가 조작하는 변수들은 현실보다 극적으로 단순화될 수밖에 없지만, 플레이어가 만드는 모델이 역동적인 ‘작용’을 나타낼 수 있을 만큼 복잡해야 한다. 실제로 이런 게임들에 불가결한 디자인 특징은 예측할 수 없는 현상이 나타날 수 있게 하는 것이다. 예기치 못하게 도시에서 조화로운 수렴이 발생해, 가령 경찰 운영비를 줄여서 범죄가 늘어났다는 수준과는 달리 쉽게 추적할 수 없는 원인으로 인구가 폭발하거나 동네가 붕괴하게 된다.

“대부분 시뮬레이션은 사실 꽤 단순한 규칙으로 구축됩니다. 안을 들여다보면 그렇게 간단한 규칙이 서로 상호작용해서 커다란 복잡성으로 일어나는 모습이 정말 흥미롭죠. 앉아서 그 현상을 일부러 일으키나 지도를 그려볼 수조차 없습니다. 발견해야 하는 데 가깝지요. 창발하는 시스템은 사실 본디, 그 정의부터가 예측 불가능이니까요.”

라이트가 보는 게임은 플레이어가 “가능 공간”을 점유하고 탐색하는 것이다. 가능 공간이란 간단히 말해 시스템(혹은 게임)이 처할 수 있는 가능한 모든 잠재적 배열이다. 체스판 위에서 말들이 움직일 수 있는 모든 가능한 움직임, 혹은 그랜드 세프트 오토에서 목적지에 도달할 수 있는 수없이 많은 방법들이 일종의 가능 공간이다.

[…]

“플레이어들은 게임을 시작하자마자 자기 목표를 골라야 하게 됩니다. 먼저 자기가 우선하는 가치, 자신이 살고 싶은 도시가 무엇인지 정해야 하죠. 그게 한 부분이고, 또 다른 부분은 어느 시점에서 게임을 충분히 플레이한 사람은 예외 없이 그 시뮬레이션의 기반이 된 가정들과 논쟁을 시작하게 됩니다. ‘실제로 대중교통이 이만큼 효과적이진 않을 것 같은데’, ‘실제로 오염이 이렇게 많은 주민을 몰아내진 않을 것 같은데’ 이런 말을 하게 됩니다. 또 그 시점이 되면 도시의 작동 모델에 대한 자신의 생각을 명확히 해야 하게 되죠…갑작스럽게 자신이 내린 가정이 명확하게 다가옵니다.”

[…]

“저는 저희 뇌가 오락을 소비하고 즐기도록 되어 있는 건 그게 본디 교육적이기 때문이라고 생각합니다. 저희는 교육과 오락을 인공적으로 구분해왔고 존재하지 않았던 단절을 만들어 놓았습니다…저는 심시티가 많은 사람이 그 둘 사이의 벽을 없애기 시작한 한 예였다고 생각합니다.”

같이 보면 좋은 것들

‘스팀’이 한국법만 무시한다는 박주선 의원 보도자료에 대해

스팀이 한국에서만 등급 분류를 받지 않는다는 박주선 의원 보도자료에 대해:

– 왜 계속 밸브가 아니라 스팀을 업체명으로 쓰는가. 스팀은 서비스 이름이고 회사 이름은 밸브다.

– 밸브는 자사 개발 게임 외에 스팀에 유통되는 다른 게임의 등급 분류는 관할하지 않고 등급 분류 받을 것을 요구하지도 않는다. 개발사/퍼블리셔가 알아서.

– 데이 오브 디피트: 소스가 한국어를 지원하나? 상점 페이지를 봐도 지원 여부가 없는데. 한국어를 지원한다고 해도 밸브 공식이 아니라 STS(스팀 자원 봉사 번역자가 하는 번역)일 것 같은데?

– 데이 오브 디피트: 소스가 ESRB 등급을 받은 건 스팀 유통 때문이 아니라 북미에서 패지키로 유통을 했기 때문. 그래서 ESRB를 조회해보면 개발사인 밸브가 아니라 패키지를 유통해준 EA가 등급 분류 신청자로 되어 있다.

– 쉬벌리: 미디블 워페어 역시 PEGI 등급 분류 신청자는 유럽에서 패키지를 유통한 회사로 되어 있다. 스팀 유통 때문이 아니라 유럽에서 패키지로 판매하기 위해서 등급 분류를 받은 것. 미국에선 패키지를 판매하지 않았기 때문에 ESRB 등급 분류를 받지 않았다.

– 즉, 둘 중 어느 게임도 스팀 유통을 위해서 등급 분류를 받은 게 아니라는 이야기.

– 스팀에서만 유통할 목적으로 등급 분류를 받는 회사가 얼마나 될까? 그럴 ‘필요’도 ‘규제’도 없는데.

수단과 방법에 보상을 주는 디자인에 대해

“하지만 저는 ‘수단과 방법'(예: 몬스터 죽이기, 자물쇠 따기, 주문서 만들기 등)에 경험치를 부여하는 것은 강하게 반대합니다. 디자이너들과 QA 스탭들이 밸런스 맞추기 굉장히 어려울 뿐 아니라, 제 생각에 많은 RPG들을 이끄는 원칙에 거스르는 지저분한 메타게이밍으로 이어질 수 밖에 없기 때문입니다. 전투가 게임의 유일한 주안점이지 않은 이상 플레이어가 자신이 원하는 방식대로 목표를 이루는 데 집중할 수 있게 해야 합니다. 수단 자체가 아니라 목표의 달성에서 주된 보상이 나와야 합니다.

‘수단과 방법’에 대한 보상은 보통 그 자체로 존재합니다. 몬스터가 몬스터 아이템을 떨어트리고, 잠긴 문을 열면 다른 방법으론 얻을 수 없는 장비를 얻고, 컴퓨터를 해킹하면 다른 게임 시스템과 연결된 흥미로운 데이터를 얻는 식으로요. 정말 가장 큰 보상은 이미 플레이어에게 전달된 겁니다. 플레이어가 원하는 방식대로 게임을 플레이할 수 있게 해주었잖아요.

제가 좋아하지 않는 생각은, 플레이어가 하는 행동 하나하나마다 자그마한 보상을 줘야 한다는 생각입니다. 게임플레이가 실제로 재미있으면 뇌물을 줄 필요가 없죠! 그냥 고되기만 해지는 게임플레이가 단순히 그 고통을 완화해줄 보너스를 받으려는 욕구로 진행되는 거라면, 저는 그게 게임 디자이너로서 실패라고 봅니다.”

옵시디언의 RPG 디자이너 조쉬 소여의 2008년 인터뷰 중에서. 자신의 철학이 더 잘 반영되는 게임인 필라스 오브 이터니티에서는 실제로 전투 경험치를 아예 없애버렸더군요.

이 인터뷰는 시간 되면 전문 번역 해보고 싶네요.

모장을 떠납니다: 노치가 마인크래프트를 뒤로 두고 떠나는 이유

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마이크로소프트가 마인크래프트 개발사 모장을 25억 달러에 인수한다는 공식 발표가 나왔습니다. 뒤이어 원작자인 노치가 모장을 떠난다면서 그 배경을 밝혔습니다.

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저는 저를 진짜 게임 개발자로 보지 않습니다. 저는 재미있어서, 그리고 게임을 사랑하고 프로그래밍을 사랑해서 게임을 만들지, 커다란 히트작을 만들 생각으로, 세상을 바꿀 요량으로 게임을 만들지 않습니다. 마인크래프트는 확실히 큰 히트작이 되었고 사람들은 마인크래프트가 게임을 바꾸었다고 말합니다. 그럴 생각도 전혀 없었습니다. 분명 매혹적인 일이고 점점 대중의 스포트라이트 같은 것에 끌려 들어가는 일은 재미있습니다.

조금 오래 전, 저는 마인크래프트 개발에서 손을 떼기로 결정했습니다. 옌스는 마인크래프트를 이끌기에 완벽한 사람이었고, 저는 새로운 걸 해보고 싶었습니다. 처음에는 또 뭔가 큰 걸 만들려고 하다가 실패했지만 다음부터는 그냥 작은 프로토타입과 흥미로운 도전을 계속하기로 결정했고 전 정말 재미있게 일할 수 있었습니다. 다른 사람들이 진짜 일을 하고 있는 모장에 제가 있어도 되는지 확신할 수 없었지만, 사람들이 제가 이 문화에 중요한 사람이라고 하니 남아있었습니다.

저랑 아무 상관 없는 EULA 관련 문제로 인터넷이 저를 향한 증오로 폭발했을 때, 저는 심한 감기에 걸려 집에 있었습니다. 혼란스러웠습니다. 이해가 안 갔습니다. 당혹감을 담아 트윗을 했습니다. 나중에 유튜브에서 This is Phil Fish라는 영상을 봤고 저는 제가 생각했던 팬들과의 관계란 존재하지 않았다는 걸 깨닫기 시작했습니다. 저는 상징이 되었습니다. 저는 상징이 되고 싶지 않았습니다. 제가 이해하지도 못하는, 제가 만들고 있지도 않은, 그런데 자꾸 저한테 다가오는 뭔가 커다란 걸 책임지고 싶지도 않았습니다. 저는 기업가가 아닙니다. 저는 CEO가 아닙니다. 저는 트위터에 제 생각 말하길 좋아하는 너드한 컴퓨터 프로그래머입니다.

인수 계약이 마무리되는대로 저는 모장을 떠나 루둠 다레(Ludum Dare)와 자그마한 웹 실험작들을 하던 시절로 돌아갈 겁니다. 우연히 뭔가 관심이 모이는 걸 만들 것 같으면 아마 즉시 버릴 겁니다.

저에 대한 대중의 이미지가 이미 일그러져 있다는 점을 생각해볼 때, 이렇게 해서 부정적인 말들에서 달아날 수 있을 거란 기대는 하지 않습니다. 적어도 이제는 그런 걸 읽어야 할 책임감을 느끼지는 않을 겁니다.

제가 공개적으로 했던 많은 말들과 어긋난다는 거 압니다. 거기에 딱히 드릴 수 있는 말은 없습니다. 많은 사람들이 어떤 어려움에 저를 상징으로 사용하고 있다는 것도 압니다. 전 상징이 아닙니다. 사람입니다. 저도 여러분처럼 살아가고 있습니다.

사랑합니다. 모두 사랑해요. 마인크래프트를 지금과 같은 모습으로 만들어줘서 고맙습니다. 하지만 모두들 너무 많아요. 전 이렇게 큰 건 책임질 수 없어요. 한 가지 의미로 보면 마인크래프트는 마이크로소프트의 것입니다. 더 큰 의미로 보면 마인크래프트는 오랫동안 여러분 모두의 것이었고, 그 점은 절대 변하지 않을 겁니다.

돈 때문이 아닙니다. 제 제정신 때문입니다.

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20년째 인디 RPG 만드는 스파이더웹: 판매가를 다시 높인 이유

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20년째 인디 RPG들을 만들어온 스파이더웹 소프트웨어. 원래 신작이 나오면 20~30달러 선에서 팔았지만 2011년 스팀에 입점하면서 그 가격을 10달러 대로 낮추었습니다. 그러다가 이번에 나오는 게임부터 다시 20달러로 돌아간다고 하는데, 그 이유를 스파이더웹의 제프 보겔이 이야기합니다.

일부 발췌 번역했습니다.

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나는 오랫동안 인디 개발자들에게 자기 제품을 너무 저렴하게 팔지 않도록 조심하라고 말해왔다. 우리들 대부분은 대체로 작은, 틈새 팬들이 필요하다. 우리는 자신의 특수한 틈새 게임들로 계속 사업을 해나갈 수 있을 만한 가격을 책정해야 한다. 오랫동안 우리가 내는 RPG는 20달러로 출시되었다.

그런데 내가 예상하지 못했던 일이 일어났다. 인디 버블. 거의 하룻밤 만에 내가 만드는 것 같은 게임에 대한 수요가 크게 늘어났는데 시장에 좋은 타이틀이 별로 없었다. 갑작스럽게 스팀 같은 곳에서 보통 환경이라면 절대 들어가지 못했을 자리에 내 게임들이 위치하게 되었다.

그래서 우리는 상황에 맞게 대응했다. 스팀과 기타 유사 서비스에서는 가격을 10달러로 낮추었다. 스팀의 메인 페이지에서 우리 게임을 마주친 사람들이 한 번 시도해볼 만큼 충분히 낮은 가격이었다. 많은 사람들이 우리 게임을 처음으로 보았고 우리는 그 기회를 활용했다.

이제 상황은 정상으로 돌아왔다. 우리가 언론 등에 노출되는 것도 평범한 수준으로 돌아왔고 대부분 판매는 우리 팬들과 이 특정한 틈새의 구성원에게서 온다. 바로 이전에 낸 게임 아바돈 2: 코럽션은 어느 정도 팔렸지만 10달러 가격으론 다시 가치 있는 게임을 만들 수 있을 만큼 매출이 나오지 않았다. 10달러 게임으로는 지속 가능한 사업을 운영할 수 없다.

그래서 옛 시절로 다시 돌아간다. 이제부터 새로 나오는 우리 게임들은 다시 20달러로 돌아간다. 우리는 기존 팬들과 레트로 RPG 게이머들이 우리가 사업을 계속 할만큼 사주길 기대해야 한다.

무섭다. 만약 더 이상 이런 게임을 할 사람이 없다면 어쩌지? 이제 너무 경쟁자들이 많은 건 아닐까? 더 이상 수익을 내지 못하면 어쩌지?

두렵다. 하지만 1994년에 시작했을 때부터 계속 두려웠다. 폐업하고 싶은 마음이 들었던 때가 여러 번 있었고 아마 언젠가는 그러리라 확신한다. 하지만 보편적으로 저렴한 인디의 시대는 끝났다. 많은 소규모 개발자들이 가격을 올리고 있다. 나도 그중 하나다.

그래도 밝은 면을 봐달라. 우리 게임 모두 언젠가는 싸진다. 스팀 세일은 여전하고 우리는 여전히 옛날 게임들을 큰폭으로 할인할 것이다. 단지 스팀에서 2달러에 팔리거나 번들에 나타나기 전까지 더 오래 기다려야 한다는 뜻일 뿐이다.

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세카이 프로젝트: 일본 비주얼 노벨을 서양에 전하는 방법

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어제 출시된 플라네티리안과 최근 발표된 클라나드를 비롯 일본 비주얼 노벨을 스팀에 출시하고 있는 미국 회사 세카이 프로젝트 인터뷰 중. 서양에, 그것도 스팀에 나올 리가 없을 것 같았던 비주얼 노벨의 라이선스 취득에 성공한 비결(?) 관련 부분을 발췌 번역해봤습니다.

창업자들 자본금으로 시작해서 현재 두 창업자 포함해서 네 명, 번역 등 여러 부분을 외주로 하고 사무실 없이 원격으로 일한다고.

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나르키소스를 스팀에 출시하면서 상대적으로 작게 시작했지요. 이건 어떻게 성사할 수 있었나요?

키안: 나르키소스는 비교적 라이선스를 얻기 쉬운 프로젝트였습니다. 저희 팀 멤버 중 한 명이 제작자와 개인적으로 친구라서 거길 통해 스팀 배급 권리를 얻을 수 있었죠. 제작자의 요청에 따라 무료로 나왔기 때문에 큰 라이선스 문제도 없었습니다.

플라네타리안과 클라나드가 정말로 큰 소식이었습니다. 비주얼아츠 사장은 사업 감각이 있는 사람으로 알려져서 서양에 그쪽 작품을 전달할 수 있을 것 같지 않아 보였는데요. VA와는 어떻게 이야기를 했나요?

키안: 도쿄의 한 행사에서 서로 아는 지인을 통해 비주얼아츠의 바바 사장을 소개 받았고 저희가 플라네타리안의 현지화를 제안했습니다. 이미 iOS로 현지화된 전례가 있어서 시작으로 좋았으니까요. 바바 사장은 제안에 긍정적이었고 오사카에 있는 비주얼아츠 본사에서 미팅을 가진 결과 플라네타리안 만이 아니라 클라나드도 함께 취득하면서 시작할 수 있게 되었습니다.

당신은 팬들이 생각하기에 서양에 관심이 없다고 여기던 제작자들과 많은 이야기를 나누었는데요. 무슨 이유인지 그 사람들이 여러분은 믿는 것 같군요. 다른 퍼블리셔들은 하지 않은 무언가가 있었나요?

키안: 저희 중에도 일본 제작자들은 서양에 관심이 전혀 없다고 믿는 사람들이 있었습니다. 그런데 꼭 그렇지 만은 않다는 걸 알게 되었죠. 알맞은 사람을 아는 것, 그리고 일본 제작자들과 솔직하게 대화할 기회를 만드는 것이 이런 현지화 프로젝트를 실현시켜줍니다. 일본 제작자들의 요구를 이해하는 것도 반드시 필요하지요.

그 요구란 뭔가요? 예를 들어 말해줄 수 있나요?

키안: 대부분 저희가 현지화 비용을 부담한다는 점에서 일본 제작자들은 “거저 돈 번다”, 특히 더 이상 판매되지 않는 타이틀로 돈을 벌 수 있어서 좋아할 거라고 생각하실지도 모르겠습니다. 제작자 입장에서는 돈이 전부가 아닙니다. 자신의 평판과 작품에 대한 인정 역시 중요하지요.

비주얼 노벨에 대한 서양의 시각과 과거 레이플레이 같은 게임이 연관된 사건들을 고려해보면, 세심하게 주의를 기울여서 제작자들이 걱정할 수 있는 부분들을 풀어줘야 합니다.