“우리는 지치고 화난 개발자들이다,” 비욘드 디비니티 골드 선언 수난기

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이제 거의 한 달 가까이 스팀 차트 상위권에 머물러 있는 디비니티: 오리지널 신의 개발사 라리안 스튜디오는 1996년부터 18년 동안 게임을 만들어 왔습니다. 창립자 스벤 빈케는 울티마 7처럼 거대한 RPG를 만들겠다고 회사를 세웠고, 디비니티 시리즈는 그 꿈을 이루기 위해 전진하고 후퇴한 기록이라고 볼 수도 있을 것 같습니다.

시리즈의 역사를 정리하는 앤솔로지 에디션을 맞아 출시된 디비니티 2: 디벨로퍼스 컷을 사면 다양한 개발 영상과 아트윅, 문서가 부록으로 함께 옵니다. 각종 맵 디자인 문서와 스토리 문서, 연도별로 다른 버전의 디자인 문서까지 담겨 있어 개발 과정에 따라 디자인이 변한 과정을 확인할 수도 있어 꽤 흥미롭습니다.

시리즈의 역사를 정리한다는 취지에 어울리게 18년 동안 디비니티 시리즈를 개발해온 기록을 정리한 100쪽 넘는 책도 있습니다. 이 개발자 저널에는 정말 재미있고 흥미롭고 또 안타까운 이야기들이 많지만 그중에서 비욘드 디비니티의 개발 막바지에 벌어진 사건들이 인상에 남아 발췌 번역해 봅니다.

2002년, 처음으로 내놓은 RPG 디바인 디비니티가 꽤 좋은 성적을 거두었음에도 라리안은 퍼블리셔에게 로열티를 받지 못 했고, 직원이 세 명까지 줄어들 정도로 위기에 몰렸습니다. 창립자 스벤 빈케는 그래도 굴하지 않고 회사를 다시 살리기 위해 꿈은 물론 디바인 디비니티보다도 규모를 축소한 새로운 게임을 계획하기 시작했습니다.

2003년, 전작보다 더 짧은 개발 기간을 목표로 개발을 시작한 게임 디비니티: 리프트러너는 TRPG 리프트 측의 상표권 위협 때문에 비욘드 디비니티로 이름이 바뀌고, 작곡가의 실수로 사무실이 침수되고, 늘 그렇듯 계획한 기능을 잘라내는 우여곡절을 겪으면서도 개발이 부드럽게 진행되는 것 같았습니다.

하지만 출시일이 예상치 못하게 당겨지면서 개발이 급박해졌고, 막바지에 내외적으로 온갖 불운이 이 벨기에의 작은 스튜디오를 덮쳐오게 됩니다…

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