컴퓨터 롤플레잉, 현재와 미래

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“실로 이 게임의 성공은 전투가 더 섬세한 요소들과 결합되어 단지 몬스터를 때리는 것보다 더 큰 만족감을 플레이어에게 가져다줄 수 있음을 보여준다. 이 게임이 64K 기계에 우겨 넣어졌음을 감안하면 이 업적은 더욱 더 주목할 만한 일이다. 이제 우리는 16비트 컴퓨터의 출현을 바라보고 있다. 미래를 보여줄 기계들이 있다. 그 우월한 그래픽과 대용량 메모리로 열 수 있는 CRPG의 가능성은 막대하다. 로드 브리티쉬가 64K로 그 정도를 할 수 있었다면, 256, 512, 혹은 그 이상으로는 무엇을 할 수 있을까? 그 전망은 정말로 가늠하기 어렵다. […]

이렇게 더 많은 메모리가 있다면 남은 의문점은 하나다. 게임 디자이너들과 프로그래머들은 더 인간적인, 전투가 아닌 요소들을 개선하고 넓히고 다듬어 갈 것인가? 아니면 그저 썰고 베는 똑같은 길을 더 예쁜 그래픽과 듣기 좋은 사운드 효과로 꾸미며 따라갈 것인가?

시간만이 말해줄 것이다. CRPG를 끝없는 전투의 수렁에서 꺼내 진정 살아있는 롤플레잉 게임으로 이끌기 위해 할 수 있는 일이 너무 많다. 어쩌면 어떤 부분에서는 그 이상이 될지도 모른다. CRPG의 진정한 미래는 전사가 피로 물든 검을 손에 쥐고 백만 번째 오크를 죽이는 게 아니라 구속되지 않는 인간의 상상, 그저 피를 빼고 돈을 줍는 것보다 더 만족스러운 방법들로 탐험하고 경험할 수 있는 섬세한 경이로움이 가득한 세계의 창조에 있다. 그런 미래가 오길 바란다.”

– 스코피아가 1987년 컴퓨터 게이밍 월드 38호에 쓴 칼럼(28쪽) 중 일부 발췌. 미래의 가능성을 보여줬다고 언급하는 게임은 울티마 4.

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