E.T. 개발자가 다큐와 BDSM에서 엔지니어를 위한 심리치료사의 길을 걷기까지

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2014년 4월 27일, 뉴멕시코 주 알라모고도의 사막의 E.T. 발굴 현장에서 E.T. 패키지에 사인하는 하워드 스캇 워쇼. (사진 출처: ABC)

2012년 5월 킬 스크린에 실린 E.T. 개발자 하워드 스캇 워쇼 인터뷰입니다.

하워드 스캇 워쇼는 아타리 명작으로 불리는 야스 리벤지와 사상 최초의 영화 원작 게임인 레이더스: 잃어버린 성궤를 찾아서의 디자이너기도 합니다.


2012년 5월 23일 / 제이슨 존슨

아타리 2600용 E.T.는 역대 최악의 게임으로 여겨진다. 1983년에 혼자서 비디오게임 산업을 쓸어버렸고, 최초의 대규모 게임 회사였던 아타리의 폐업을 이끌었고, 수백 만 아이들의 크리스마스를 망쳤으며, 이후 팔리지 않은 패키지 수백 만 장이 사막에 묻혔다는 평판을 지니고 있다. “굉장히 나쁜 게임이다”라는 평과 “너무 나빠서 새로 탄생한 매체를 거의 죽여 놨다”라는 평 사이에는 분명한 선이 있고 E.T.는 그 선을 넘은 게임이다.

거의 30년이 지나 우리는 E.T.의 유일한 프로그래머이자 디자이너인 하워드 스캇 워쇼를 만나 사건이 그의 삶에 미친 영향을 들어보았다. 그는 오랜 시간 자신이 다음에 할 일을 찾아 다녔고, 영화 제작과 BDSM에 손을 댔으며, 디지털 시대의 치료사가 되기로 결심했다.

무거운 이야기부터 시작해서 죄송하지만 E.T. 이야기를 하지 않을 수 없습니다. 제가 알기로 게임을 만들 수 있는 시간이 한 달 좀 넘는 정도였다던데요. 당시 작업 조건은 어땠나요? 지옥이었나요?

거의 그랬지. 쉴 틈이 없었어. 실제로 개발 시스템을 하나 내 집으로 옮겨다 놨었어. 직장과 집을 오가면서 그냥 계속 만들기만 했지. 지독한 5주였네. 혁신도 시도했었어. 가능한 것 이상을 하려고 했었지. 상당히 괜찮은 게임…어, 상당히 괜찮은 게임의 근간을 만들었어. 조정을 거칠 시간이 없었고 그게 불행이었지. 사상 최악의 게임이냐고? 아닐 거야. 사람들이 E.T.를 “사상 최악의 게임”이라고 부르면 재밌어. 난 그냥 “음, 그건 그냥 나쁜 게임이야”하는 쪽이야.

E.T.는 1983년 비디오게임 몰락에 기여한 요인의 하나로 자주 언급되는데요. 정당한 평가일까요?

게임 하나를 가리켜서 “그래, 이거야. 이게 바로 산업을 무너뜨렸어,” 이렇게 말하는 건 쉽지. 나에게 그 정도 힘이 있다는 생각, 8k 코드로 십억 달러 산업을 파괴할 수 있는 능력이 있었다는 생각은 재미있지만 정당한 평가 같진 않아. 큰 사건이 일어나면 사람들에겐 이유가 필요한 법이고 E.T.는 딱 집어서 “이거 참 큰 실패였다. 얼마나 구린가 좀 보라고” 말하기 쉬울 정도로 눈에 띄니까.

사람들이 팩맨 이야기는 안 해. 오히려 더 많은 돈을 잃었고 더 큰 분노와 실망을 안겨준 아타리 2600 팩맨. 성공을 거둔 아타리의 사업 방식이 고압적이었다는 사실도 말 안 해. 그 사람들은 배급처들이 재고를 떠안아야만 인기 제품을 주는 식으로 정말 악질적인 짓들을 많이 했어. 상황이 아타리에게 나쁘게 돌아가니까 모두들 등을 돌린 거지.

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