울티마 언더월드에서 정교한 세력 시스템을 만들 수 있었던 이유

루킹 글래스 창립자 폴 뉴라스 인터뷰 중, 울티마 언더월드(1992)에서 정교한 세력, 공동체 시스템을 만들 수 있었던 이유:

  • 그 전에 오리진에서 만들었던 스페이스 로그 때부터 그런 (단순히 적/아군으로 구분되지 않고 플레이어의 영향 관계에 따라 변하는) 세력 시스템을 만들고 싶었다. 그때는 바라는 대로 잘 되지 않았지만, 그 비전을 계속 품고 있었다.
  • 반지의 제왕 모리아 광산처럼 게임보다 더 복잡한 소설에서 많은 부분을 영향 받았다.
  • 개발 팀의 구성…나를 포함해서 게임을 만들어 온 사람들도 있었지만 갓 대학을 나와 전문적으로 게임 개발을 한 적이 없는 사람들, 개발에 대한 선입견이 없는 사람들을 섞었다. 경험 많은 개발자들은 정말 혁신적인 걸 하려면 꺼리는 경향이 있다. 이미 형성한 지식의 영역이 편해서 나오기 싫어하기 때문이다.
  • 시도해서 실패해도 괜찮은 환경을 조성했다. 당시로서 긴 2년 동안 게임을 만들었다. 수많은 코드를 쓰고 버렸다. 계속 반복하면서 배워갔다. 새로운 걸 하고 싶다면 시도해보지 않으면 안 되기 때문.
  • 팀원은 여섯 명. 당시 기준으로도 작아서 기민하게 움직일 수 있었다.

이건 더 나아가 루킹 글래스가 울티마 언더월드와 시스템 쇼크, 시프 같은 게임을 만들 수 있었던 이유라고 봐도 무리가 없을지도.