윌 라이트: 심시티, 놀이와 교육 사이의 벽 없애기

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윌 라이트 심시티 회고 인터뷰 중 일부(?) 발췌 번역.

“저는 보편적인 관점에서 볼 때 스토리텔링처럼 놀이도 우리가 근본적으로 세상, 실제 세상을 이해하는 한 방식이라고 생각합니다. 저는 그 두 가지가 일종의 교육 기술이라고 생각하고, 그런 부분이 제 흥미를 끕니다. 스토리텔링이든 놀이든 게임이든, 그것들을 가지고 현실로부터 멀어지는 게 아니라 그것들을 활용해서 현실 세계에 대한 이해와 참여를 늘릴 수 있지 않을까 하는 점이요.”

[…] “어떻게 우리가 속해 있는 이 크고 복잡한 것들을 가지고 우리 본능과 직관을 적용할 수 있을 만큼 집중된 것으로 만들 수 있을까요?”

[…]

“플레이어들은 [심시티의] 작용을 이해하면서 그 작동에 대해 본능이나 직관 같은 것을 얻게 됩니다. 예를 들어 완전히 추상적인 고전 경제 이론에 대한 책을 읽을 때와는 전적으로 다른 방식이지요.” 라이트는 플레이어의 뇌를 두 번째 프로세서로 보는 관념을 좋아한다. 그 성향과 반응이 게임의 시뮬레이션 뒤 보이지 않는 톱니바퀴와 도르래에 정보를 전달하고 반대로 그에 대응한다.

[심시티와 플레이어 사이의] 연결이 작동하려면 인터페이스는 미취학 아동부터 도시 공학 박사까지 누구라도 자기 도시를 키우는 데 필요한 것을 궁리하고 만져볼 수 있을 정도로 직관적이어야 한다. 물론 플레이어가 조작하는 변수들은 현실보다 극적으로 단순화될 수밖에 없지만, 플레이어가 만드는 모델이 역동적인 ‘작용’을 나타낼 수 있을 만큼 복잡해야 한다. 실제로 이런 게임들에 불가결한 디자인 특징은 예측할 수 없는 현상이 나타날 수 있게 하는 것이다. 예기치 못하게 도시에서 조화로운 수렴이 발생해, 가령 경찰 운영비를 줄여서 범죄가 늘어났다는 수준과는 달리 쉽게 추적할 수 없는 원인으로 인구가 폭발하거나 동네가 붕괴하게 된다.

“대부분 시뮬레이션은 사실 꽤 단순한 규칙으로 구축됩니다. 안을 들여다보면 그렇게 간단한 규칙이 서로 상호작용해서 커다란 복잡성으로 일어나는 모습이 정말 흥미롭죠. 앉아서 그 현상을 일부러 일으키나 지도를 그려볼 수조차 없습니다. 발견해야 하는 데 가깝지요. 창발하는 시스템은 사실 본디, 그 정의부터가 예측 불가능이니까요.”

라이트가 보는 게임은 플레이어가 “가능 공간”을 점유하고 탐색하는 것이다. 가능 공간이란 간단히 말해 시스템(혹은 게임)이 처할 수 있는 가능한 모든 잠재적 배열이다. 체스판 위에서 말들이 움직일 수 있는 모든 가능한 움직임, 혹은 그랜드 세프트 오토에서 목적지에 도달할 수 있는 수없이 많은 방법들이 일종의 가능 공간이다.

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“플레이어들은 게임을 시작하자마자 자기 목표를 골라야 하게 됩니다. 먼저 자기가 우선하는 가치, 자신이 살고 싶은 도시가 무엇인지 정해야 하죠. 그게 한 부분이고, 또 다른 부분은 어느 시점에서 게임을 충분히 플레이한 사람은 예외 없이 그 시뮬레이션의 기반이 된 가정들과 논쟁을 시작하게 됩니다. ‘실제로 대중교통이 이만큼 효과적이진 않을 것 같은데’, ‘실제로 오염이 이렇게 많은 주민을 몰아내진 않을 것 같은데’ 이런 말을 하게 됩니다. 또 그 시점이 되면 도시의 작동 모델에 대한 자신의 생각을 명확히 해야 하게 되죠…갑작스럽게 자신이 내린 가정이 명확하게 다가옵니다.”

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“저는 저희 뇌가 오락을 소비하고 즐기도록 되어 있는 건 그게 본디 교육적이기 때문이라고 생각합니다. 저희는 교육과 오락을 인공적으로 구분해왔고 존재하지 않았던 단절을 만들어 놓았습니다…저는 심시티가 많은 사람이 그 둘 사이의 벽을 없애기 시작한 한 예였다고 생각합니다.”

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