킥스타터 게임 사례 2: 컨소시엄, 얼리 액세스를 했어야 했는데

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며칠 전에 번역한 언레스트 개발 회고에 이어 또 다른 킥스타터 인디 게임 사례를 옮겨봤습니당.

컨소시엄은 FPS와 RPG를 결합한 형식에 우주선이라는 한정된 공간을 배경으로 밀도 높은 캐릭터 상호작용과 이야기를 특징으로 삼는 게임입니다. 개발사인 인터디멘셔널 게임즈는 예산과 규모의 이유로 게임을 3부작으로 나누어 기획했고, 킥스타터 등으로 개발비를 마련해 완성한 1부의 매출로 2부를 개발한다는 계획을 세웠습니다.

하지만 지난 1월 출시된 1부는 버그와 여러가지 문제로 들끓었고, 매체/유저 리뷰는 폭격을 맞으며 포럼에선 항의가 쇄도했습니다. 개발 팀은 이후 버그를 해결하면서 여러 부분에서 게임을 개선해왔고, 4월에는 ‘마스터 에디션’으로 게임을 재출시했습니다.

개발 팀이 어제 킥스타터 업데이트로 올린 1부 출시 회고와 2부 개발 상황을 번역해봤습니다.

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지난 1월 비참한 출시 이후로 6개월이 지났습니다. 저희는 아직 그 출시가 마음과 재정에 남긴 상처로 비틀거리고 있지만, 그래도 현실을 똑바로 보고 여러분께 앞으로의 계획을 솔직하게 말하려고 합니다.

원래 계획은 단순했습니다. 1부를 정말로 낮은 예산과 간접 비용으로 만들어서 적게 팔더라도 2부를 만들 수 있는 자금을 확보해보자는 계획이었습니다. 불행히도 일은 그렇게 단순히 풀리지 않았습니다.

지금까지 컨소시엄은 마스터 에디션을 출시하고 이후 기타 패치를 내놓을 수 있는 핵심 멤버를 유지할 만큼 팔렸습니다. 그런 노력으로 게임을 고치고 개선하면서 더 많은 사람들에게 게임을 전달할 수 있었습니다. 맥 이식은 90%가 끝났고 스페인어 현지화는 거의 완성되었습니다. 스페인어로 현지화하는 것만 해도 예상보다 훨씬 더 어려운 일이었습니다.

그렇지만 원래 계획대로 2부를 만들 수 있을 만큼은 팔리지 않았습니다. 여러 이유가 있지만 저희가 바란 만큼 많은 사람에게 닿지 못한, 그리고 지금 후속작을 전력으로 개발할 수 없는 가장 큰 이유는 저희가 완전히 망친 런칭 때문이었습니다. 안타깝게도 출시 때 생긴 사람들의 인식(버그 투성이!)을 줄이고 지금 컨소시엄의 실제 상태(거의 버그가 없어요!)를 세상에 알리는 데 어려움이 많았습니다. 이 모든 것은 지난 1월 게임을 얼리 액세스로 출시하지 않기로 한 결정에서 비롯됩니다. 얼리 액세스를 했더라면 베타 테스트 기간을 더 길게 가져갈 수 있었고 버그 가득한 빌드로 리뷰되는 일도 막을 수 있었을 겁니다. 그건 저희가 지금까지 저지른 것 중에 정말로, 가장 결정적인 실수였습니다. 일례로 지금 저희 게임의 메타크리틱 점수를 산출하는 근거가 되는 리뷰들 중 많은 수가 더 이상 존재하지 않는 버그와 문제를 이야기하고 있습니다.

이렇게 계속 변명만 하고 있을 수도 있습니다…하지만 그러지 않겠습니다. 탓할 것은 다른 누구도 아닌 저희 자신입니다. 그렇지만 이렇게 회사가 끝난다는 뜻은 아닙니다. 전혀 아닙니다. 1부 만으로는 저희가 하고 싶은, 아니, 해야만 하는 이야기를 다하는 데 충분하지 않기에 2부를 정말로 만들고 싶습니다.

iDGi-1 3부작의 2부는 현재 프리프로덕션 단계에 있습니다. 스토리 전반에 완전히 살을 붙였고 게임의 핵심 환경은 수백 시간의 노력이 들어가 있습니다.

앞으로 저희는 묵묵히 일하면서 스페인어 현지화와 맥 이식을 완료하는 한편 1부를 저희가 전달하고자 하는 모든 게이머들에게 전달하는 데 최선을 다할 겁니다. 저희는 2부 프리프로덕션의 일환으로 후속작 개발 자금을 조성할 두 번째 킥스타터를 준비하고 있습니다. 후원자 여러분 모두 첫 번째 킥스타터에서 정말로 큰 지지를 보내주셨고, 저희는 “그저 완성”하기 위해 통제를 잃을 위험성을 안고 퍼블리셔를 찾는 길보다 크라우드펀딩이 훨씬 더 나은 선택이라고 믿습니다. 두 번째 캠페인에서 여러분에게 보여줄 멋진 컨셉들을 준비하고 있습니다.

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컨소시엄: 마스터 에디션 스팀 페이지

킥스타터 게임 언레스트의 솔직한 개발 회고

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인도 개발 팀의 어드벤처 RPG 언레스트의 리드 라이터가 쓴 “솔직한 개발 회고“를 일부 축약 번역했습니다.

언레스트는 기근과 민란이 닥쳐 혼란스러운 고대의 인도를 배경으로 평범한 사람들이 생존과 자유를 위해 투쟁하는 내용을 다루고 있습니다. 개발자들은 RPG라고 해도 개인적으로 형식 상 RPG라고 부르긴 좀 어렵다고 생각하지만, 스토리와 선택의 구성, 그 주제 의식 만큼은 게임에서 보기 힘든 독특한 작품입니다.

이 개발 회고는 킥스타터에 성공했지만 그래도 어렵고 불확실한 인디 게임 개발의 현실을 월급 액수도 까면서 솔직하게 이야기합니다…

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투명성 부족은 게임 개발에서 가장 추한 경향 중 하나입니다. 때로는 감춰야 할 필요가 있고, 때로는 그게 법적으로 요구되는 경우도 있지만 개발이 흘러가는 상황을 밖으로 이야기하지 않는 관례는 오래된 스튜디오와 새로 온 사람들 모두에게 해가 됩니다. 이 업계에는 위험한 함정이 정말 많습니다. 그런데 사람들이 똑같은 함정에 계속 빠지는 광경은 보기 부끄러운 일입니다.

킥스타터를 시작해 놓고 자기들이 뭘 하고 있는지도 모르거나 예산을 책정하는 법을 모르는 사람들이 있습니다. 그 중 어떤 이들은 한 푼도 얻지 못합니다. 어떤 이들은 수십만 달러를 얻습니다. 팀이 실패하면 그 다음은 상황에 따라 체면치레를 위한 성명 혹은 쥐 죽은듯한 침묵이 따라옵니다. 그렇게 함으로써 다음에 누군가 의도적으로 착복하려는 사람이 갈 길을 닦아 놓습니다.

저희 파이로닥틸 게임즈가 작년 6월 킥스타터를 시작했을 때 저희는 후원자들과 일반 대중에게 솔직한 회고를 쓰겠다고 약속했습니다. 지금 회고하자면 저희는 무리한 일을 저지른 적이 없었습니다. 여러가지 실수를 저질렀고 어느 정도는 아예 처음부터 무리한 일이었다고 말할 수 있을지도 모르겠습니다. 하지만 저희는 저희가 자랑스럽게 생각하는 게임을 내놓을 수 있었습니다. 그렇지만 이 프로젝트가 미끄러질 수 있었던 길들도 정말 많이 봤습니다. 제가 이 글을 쓰는 이유 중 하나는 앞으로 다른 인디 개발자들도 게임을 내놓을 수 있길 바라기 때문입니다. 이 글은 저희가 게임을 만든 13개월의 경험을 바탕으로 하고 있습니다.

하지만 이 글은 단지 다른 인디 개발자들을 위한 것만은 아닙니다. 저희 후원자들을 위한 것만도 아닙니다. 앞으로 게임을 후원할 생각이 있는 사람들을 위한 글이기도 합니다. 프로젝트를 지원하기 전에, 그 돈이 인디들에게 어떻게 사용될지, 작은 스튜디오로 게임을 만든다는 게 어떤 것인지 알아야 합니다. 그동안 저희가 인터뷰에서 받은 질문들을 생각해보면 이건 때로 매체들조차도 이해하지 못하는 부분으로 보입니다.

제가 여기서 할 이야기에는 거의 항상 금기로 여겨지는 것들도 있습니다. 제 봉급, 다른 팀 멤버들의 봉급, 제가 일해온 여건, 앞으로 해나갈 계획을 이야기할 겁니다. 제가 이런 이야길 하는 건 사실상 다른 누구도 하지 않기 때문입니다.

먼저 인디 개발자들이 저지를 수 있는 가장 큰 실수부터 이야기해보겠습니다.

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