킥스타터 게임 언레스트의 솔직한 개발 회고

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인도 개발 팀의 어드벤처 RPG 언레스트의 리드 라이터가 쓴 “솔직한 개발 회고“를 일부 축약 번역했습니다.

언레스트는 기근과 민란이 닥쳐 혼란스러운 고대의 인도를 배경으로 평범한 사람들이 생존과 자유를 위해 투쟁하는 내용을 다루고 있습니다. 개발자들은 RPG라고 해도 개인적으로 형식 상 RPG라고 부르긴 좀 어렵다고 생각하지만, 스토리와 선택의 구성, 그 주제 의식 만큼은 게임에서 보기 힘든 독특한 작품입니다.

이 개발 회고는 킥스타터에 성공했지만 그래도 어렵고 불확실한 인디 게임 개발의 현실을 월급 액수도 까면서 솔직하게 이야기합니다…

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투명성 부족은 게임 개발에서 가장 추한 경향 중 하나입니다. 때로는 감춰야 할 필요가 있고, 때로는 그게 법적으로 요구되는 경우도 있지만 개발이 흘러가는 상황을 밖으로 이야기하지 않는 관례는 오래된 스튜디오와 새로 온 사람들 모두에게 해가 됩니다. 이 업계에는 위험한 함정이 정말 많습니다. 그런데 사람들이 똑같은 함정에 계속 빠지는 광경은 보기 부끄러운 일입니다.

킥스타터를 시작해 놓고 자기들이 뭘 하고 있는지도 모르거나 예산을 책정하는 법을 모르는 사람들이 있습니다. 그 중 어떤 이들은 한 푼도 얻지 못합니다. 어떤 이들은 수십만 달러를 얻습니다. 팀이 실패하면 그 다음은 상황에 따라 체면치레를 위한 성명 혹은 쥐 죽은듯한 침묵이 따라옵니다. 그렇게 함으로써 다음에 누군가 의도적으로 착복하려는 사람이 갈 길을 닦아 놓습니다.

저희 파이로닥틸 게임즈가 작년 6월 킥스타터를 시작했을 때 저희는 후원자들과 일반 대중에게 솔직한 회고를 쓰겠다고 약속했습니다. 지금 회고하자면 저희는 무리한 일을 저지른 적이 없었습니다. 여러가지 실수를 저질렀고 어느 정도는 아예 처음부터 무리한 일이었다고 말할 수 있을지도 모르겠습니다. 하지만 저희는 저희가 자랑스럽게 생각하는 게임을 내놓을 수 있었습니다. 그렇지만 이 프로젝트가 미끄러질 수 있었던 길들도 정말 많이 봤습니다. 제가 이 글을 쓰는 이유 중 하나는 앞으로 다른 인디 개발자들도 게임을 내놓을 수 있길 바라기 때문입니다. 이 글은 저희가 게임을 만든 13개월의 경험을 바탕으로 하고 있습니다.

하지만 이 글은 단지 다른 인디 개발자들을 위한 것만은 아닙니다. 저희 후원자들을 위한 것만도 아닙니다. 앞으로 게임을 후원할 생각이 있는 사람들을 위한 글이기도 합니다. 프로젝트를 지원하기 전에, 그 돈이 인디들에게 어떻게 사용될지, 작은 스튜디오로 게임을 만든다는 게 어떤 것인지 알아야 합니다. 그동안 저희가 인터뷰에서 받은 질문들을 생각해보면 이건 때로 매체들조차도 이해하지 못하는 부분으로 보입니다.

제가 여기서 할 이야기에는 거의 항상 금기로 여겨지는 것들도 있습니다. 제 봉급, 다른 팀 멤버들의 봉급, 제가 일해온 여건, 앞으로 해나갈 계획을 이야기할 겁니다. 제가 이런 이야길 하는 건 사실상 다른 누구도 하지 않기 때문입니다.

먼저 인디 개발자들이 저지를 수 있는 가장 큰 실수부터 이야기해보겠습니다.

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