원문: Steam Quirks For Developers
글쓴이: 톰 프랜시스 (건포인트, 히트 시그내처의 개발자)
원문 게시일: 2019년 4월 10일
GDC와 Rezzed에서 사람들, 특히 막 게임 개발을 시작한 사람들과 이야기하다 보니, 개인적으로 스팀이 돌아가는 방식과 그 좋은 활용법에 대해 쉽게 알기 어려운 지식을 잔뜩 축적해왔다는 점을 깨닫게 되었다. 이런 정보는 이벤트나 사적인 모임을 통해 자리 잡은 개발자들끼리 공유하는 경향이 있어 시작하는 개발자나 그런 그룹에 속하지 않은 사람들은 접하기 어려운 부분이 있다.
‘[정보]’라고 표시한 것은 모두 내가 직접 습득했거나 이벤트에서 만난 밸브 관계자가 더 많은 개발자들에게 알려지길 바라는 목적으로 기밀 요구 없이 이야기해준 것이다. 굳이 이렇게 말하는 이유는 기밀로 들은 것도 있기 때문이고 그런 부분은 여기 적지 않았다.
[정보] 찜 목록(위시리스트)은 많이 중요하다
게임을 출시하기 전에 사람들이 스팀에서 찜하도록 유도하는 것은 내가 아는 한 출시 시기 판매량을 늘리는 가장 효과적인 방법이다. 히트 시그내처가 출시되기 전까지 3만 3천 명이 찜 목록에 게임을 담아두었다. 출시 한 달 뒤 찜한 사람 중 게임을 구입한 사람은 3만 명이었다. 물론 그 한 달 사이에 찜한 사람도 포함되어 있겠지만 그래도 괜찮은 전환율이다.
여러분의 게임을 찜한 사람들은 게임이 출시될 때, 그리고 (그 사람이 게임을 구입하거나 찜 목록에서 제거하기 전까지) 할인될 때마다 스팀으로부터 이메일을 받는다. 메일링 리스트 가입을 유도하는 것보다 이게 훨씬 좋은데, 1) 규모가 작거나 새로 만들어진 메일링 리스트들은 보통 스팸으로 가는 경향이 있고, 2) 공짜기 때문이다. 현재 시점에서 내 개발사 메일링 리스트는 발송에 220달러가 들어가고 있다. (아직도 운영 중이다.)
찜 목록은 스팀 상점의 검색 결과에 게임이 나타나는 위치에도 영향을 준다.
[조언] 상점 페이지를 가능하면 빨리 열 것
히트 시그내처는 게임 출시 1년 반 전에 상점 페이지를 열었고, 게임이 성공한 가장 큰 (마케팅) 요인으로 나는 판단한다. 우리들 누구나 그렇듯이 제작이 예상보다 오래 걸렸던 점이 판매로 전환할 수 있는 유의미한 관심을 모으는 데 더 많은 시간을 준 셈이 되었다. 상점 페이지를 그렇게 일찍 올렸기 때문에 가능한 것이었다.
상점 페이지 열기에 너무 이른 경우가 있다면:
- 보여줄 수 있는 매력적인 스크린샷이 없다 (이전에는 트레일러도 반드시 올려야 했지만 지금은 출시 전까지는 필요 없다.)
- 게임의 기본 전제가 근본적으로 변할지도 모른다.
개발 중인 신작 택티컬 브리치 위자드의 경우 6개월 전까지 유닛들의 동시 행동 여부 같은 부분을 아직 정하지 못했었다. 그 부분이 바뀐다면 모아 놓은 기대가 실망으로 바뀔 수 있었다고 생각한다. 그 부분을 정하고 나서 몇 가지 상호작용을 흥미롭게 만드는 데 집중했고 트레일러를 만들어 상점 페이지를 열었다. 이제부터 내가 게임을 보여주는 데 들이는 노력은 게임의 실패 가능성을 줄이고 성공의 천장을 높이는 일이다.
[정보] 개발자에게는 마법의 태깅 능력이 있다
사람들이 여러분의 게임에 추가하는 태그는 게임이 다양한 장소, 특히 다른 게임들의 페이지에 있는 ‘비슷한 제품 더보기’ 섹션에 노출되는 데 영향을 미친다. 각 태그를 추가한 사람의 수도 중요한데 게임의 개발자인 여러분에게는 이 효과를 증폭하는 은밀한 초능력이 부여된다. 스팀웍스에 연동된 계정으로 스팀에 로그인해 여러분 게임의 상점 페이지에 가서 태그를 달면 특별 가산이 된다. 공식 문서에 정확한 수치는 나와있지 않지만 듣기로는 50인분으로 쳐준다고 한 것 같다.
여기서 꼼수를 시도할 가치가 있다고 생각하진 않지만 스팀웍스의 관련 문서에서 더 자세한 내용을 참고해보라. 어떤 태그가 적용되고 어떻게 가중되며 어떻게 영향을 주는지 꽤 자세히 적혀있다. 다른 개발자들에게 듣는 태그의 효과는 제각각이었는데 어떤 사람들은 상점 페이지로 오는 트래픽이 크게 늘어났다고 한다. 내 경험으로 건포인트에는 도움이 되었고 히트 시그내처는 그보다 아니었다. 여러분 게임과 비슷한 게임들의 인기와 그 게임들과의 유사성, 유사한 게임들의 수 등 변수가 있는 만큼 게임마다 크게 다를 것이다.
[정보] 테스터들에게 베타 키를 주면 그 사람들 찜 목록에서 사라진다
이건 좋지 않다. 스팀은 (모두들 쓰고 있고 자동 패치를 하기 때문에) 전반적으로 베타 테스팅하기 좋은 곳이다. 하지만 베타 패키지를 따로 설정하고 그 패키지 전용으로 키를 생성한다고 해도 게임은 테스터들의 찜 목록에서 사라진다. 베타가 끝나면 앱을 해당 패키지에서 삭제하거나 키를 파기할 수 있지만 어쨌든 다시 게임을 찜 목록으로 되돌려주지는 않는다. 이 때문에 히트 시그내처에서 찜 수를 많이 잃었다.
[조언] 별도의 앱을 설정할 것
이 현상을 피하려고 이제는 베타 테스트 전용으로 별도의 앱 엔트리를 설정한다. 별도의 보완용 앱 크레딧이 없다면 스팀웍스 지원 문의를 활용해서 하나 요청하자. 개발자들과의 대담에서 밸브는 이 문의가 도움을 주려는 사람에게 연결된다고 자주 강조한다.
[정보] 유저 리뷰 점수는 노출에 영향을 주지 않는다. “대체로 부정적” 이하가 아닌 한
밸브에게서 직접 두 번이나 확인 받은 정보다. 유저 리뷰 점수는 “대체로 부정적” 이하가 아닌 한 스팀이 여러분의 게임을 언제 어디서 홍보할지 판단하는 데 전혀 영향을 주지 않는다. 물론 판매량이 영향이 없다는 이야기는 아니다. 개인적으로 어떤 게임이 “복합적”인 것을 보면 적어도 리뷰들을 확인해 이유를 알아보려고 한다. 스팀은 유저 리뷰 점수를 상점 페이지만이 아닌 여러 곳에 보여주기 때문에 노출에 영향을 주지는 않을지언정 사람들이 클릭할 가능성에는 영향을 줄 수 있다.
그래도 “압도적으로 긍정적”에서 “매우”로 떨어졌다고 스트레스 받을 필요는 없다.
[정보] 스팀웍스에서 설정한 출시일은 보이지 않는다고 해도 중요하다
출시일을 감추거나 “완성될 때” 같은 문구로 바꿀 수도 있지만 어쨌든 설정은 해야 한다. 그리고 그 정보는 중요하다. 게임이 언제 출시 예정작 섹션에 등장할지 결정하기 때문이다. 그리고 설정한 날짜에 스팀 API를 이용하는 수많은 서드 파티 서비스(예를 들어 새로 나온 게임을 트윗하는 트위터 봇)가 여러분의 게임이 출시됐다고 발표한다.
히트 시그내처가 완성되기 수 개월 전에 게임이 출시됐다는 소리를 듣고 깜짝 놀란 적이 있다. 다행히 실제로 출시된 건 아니었고 출시일을 정하기 전에 임의로 설정해 놓은 날짜에 도달한 것이었다. 하지만 적잖은 사람들이 깜짝 출시가 가짜라는 것을 알고 짜증 내고 실망했었다.
[조언] 스팀 시스템에 출시일을 3019년으로 설정할 것
[정보] 스팀의 노출 알고리즘은 외부의 관심에 비중을 두려고 한다
즉, 만약 스팀이 어떤 게임의 상점 페이지로 들어오는 많은 트래픽을 감지할 경우 그 게임을 스팀 자체에서도 더 두드러지게 노출하기 시작한다.
[조언] 출시일에 외부에서 스팀 페이지로 들어오는 트래픽을 최대화할 것
물론 어쨌든 여러분은 이 트래픽을 최대화할 생각일 것이다. 하지만 내 경우는 다른 어떤 것보다도 스팀 페이지 홍보를 우선으로 둔다. 다른 상점에서 몇 퍼센트 더 매출을 내는 것보다 어쨌든 95%의 매출이 발생할 스팀에서 더 두드러지게 노출되는 것이 훨씬 낫다. 마찬가지로 언론이나 스트리머들에게 출시일과 동시에 게임을 다뤄 달라고 부탁해 관심을 한 번에 모으는 게 좋다.
[조언] 예약판매하지 말 것
예약판매는 판매를 분산해 출시일에 몰리는 판매량을 줄이고 알고리즘에도 좋지 않은 인상을 준다.
히트 시그내처는 예약판매를 하지 않았고 출시일에 판매 차트 1위를 찍었다. 그런데 판매 차트에서 클릭해서 오는 트래픽이 단 3%뿐인 것을 보았다. 그래서 출시일에 몰리는 판매량이 딱히 중요하지 않은지 밸브에게 물어보았다. 밸브 측에서는 스팀이 게임을 홍보하는 양에 영향을 주기 때문에 중요하다고 답해왔다. 같은 판매량이 일주일 넘는 예약판매로 분산되면 노출을 덜 받게 된다. 강도가 중요하다.
[조언] 앞서 해보기(얼리 액세스)는 신중하게 생각할 것
하지 말라는 이야기가 아니라 이 점을 고려해 두 번 생각하라는 것이다. 사실상 출시를 작게 두 번 하는 것이기 때문에 알고리즘의 호의를 더 덜 받게 된다. 내 생각에 앞서 해보기를 할 가치가 있는 상황은 두 가지다.
- 거의 돈이 바닥 났고 게임은 완성되지 않았다. 솔직하게 말하는 게 좋다.
- 출시 전까지 정기적인 업데이트를 할 수 있고 하고 싶다는 확신이 있다.
두 번째가 데드 셀, 서브노티카, 슬레이 더 스파이어의 경우로 내가 낸 어느 게임보다도 큰 성공을 거두었다. 셋 다 GDC에서 하는 강연을 들었는데 셋 다 굉장히 빈번하고 일관된 업데이트가 핵심이었다고 이야기했다. 앞서 해보기를 하지 않았을 경우보다 제작이 훨씬 오래 걸렸다고 말하는 곳도 있었다. 개인적으로는 1-2주마다 공개적으로 약속한 마감일을 두고 일하면 내가 부서져 버릴 것 같다.